CAPCOM का पुनरुद्धार: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता
* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * के साथ, पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय, * गांव * के लिए धन्यवाद और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला, कैपकॉम एक अजेय जीतने वाली लकीर पर प्रतीत होता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम संघर्ष कर रहा था। कंपनी ने अपना रास्ता और उसके दर्शकों को खो दिया था, एक पहचान संकट से जूझ रहा था जिसने इसके अस्तित्व को खतरा था।
रेजिडेंट ईविल, एक बार उत्तरजीविता हॉरर शैली के अग्रणी, *रेजिडेंट ईविल 4 *के बाद अपनी बढ़त खो चुकी थी। इस बीच, एक अन्य प्रमुख श्रृंखला, *स्ट्रीट फाइटर *, भी खराब प्राप्त *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ लड़खड़ा रही थी। ये असफलताएं Capcom और इसके प्यारे फ्रेंचाइजी के लिए अंत की वर्तनी हो सकती हैं।
फिर भी, इस उथल -पुथल के बीच में, कैपकॉम ने खुद को सुदृढ़ करने का एक तरीका पाया। एक नए गेम इंजन द्वारा संचालित उनके गेम डेवलपमेंट दृष्टिकोण में एक बदलाव ने उनकी प्रतिष्ठित श्रृंखला में नए जीवन की सांस ली। इस रणनीतिक ओवरहाल ने न केवल इन फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, बल्कि कैपकॉम को सफलता के एक नए युग में भी प्रेरित किया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर *छाता कॉर्प्स *की रिलीज़, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, * स्ट्रीट फाइटर 5 * ने इसकी कमी सामग्री के साथ कई लोगों को निराश किया, और * डेड राइजिंग 4 * ने उस श्रृंखला में नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित किया। इस अवधि ने कैपकॉम के लिए कमी के वर्षों की एक श्रृंखला में सबसे कम बिंदु का प्रतिनिधित्व किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था।
इस समय के दौरान, मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट देखी। * स्ट्रीट फाइटर* एक खराब रूप से प्राप्त नई प्रविष्टि से उबरने के लिए संघर्ष कर रहा था, और अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी जैसे* डेविल मे क्राई* दृश्य से अनुपस्थित थे। इस बीच, *मॉन्स्टर हंटर *, हालांकि जापान में बेहद लोकप्रिय है, को अंतरराष्ट्रीय बाजारों में तोड़ना मुश्किल था।
कैपकॉम डेवलपर ने कहा, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" यह भावना उस कैपकॉम से बहुत दूर रो रही थी जिसे हम आज जानते हैं, जो 2017 के बाद से एक रोल पर है जैसे कि *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और समीक्षकों द्वारा प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला और *रेजिडेंट ईविल *का एक सफल सॉफ्ट रिबूट।
इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है। Capcom को अपनी पूरी रणनीति पर पुनर्विचार करना था, अपने लक्षित दर्शकों से लेकर जिस तकनीक का उपयोग किया था। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिवों में से चार का साक्षात्कार किया, ताकि यह पता चल सके कि यह एक बार-संघर्ष करने वाली कंपनी इस तरह की उल्लेखनीय वापसी का मंचन करने में कैसे कामयाब रही।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 के दशक में और '90 के दशक में 'स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ '80 के दशक में प्रमुखता से बढ़ गया। कंपनी ने 2005 में *रेजिडेंट ईविल *, *रेजिडेंट ईविल 4 *, में से एक की रिहाई में समापन के साथ 3 डी गेमिंग को सफलतापूर्वक 3 डी गेमिंग में संक्रमण किया।
*रेजिडेंट ईविल 4*को हॉरर एंड एक्शन के अपने सही मिश्रण के लिए मनाया गया, क्लासिक्स से प्रेरणा लेने जैसे*शुक्रवार 13 वीं*, एचपी लवक्राफ्ट और जॉन कारपेंटर की फिल्म्स। हालांकि, बाद के खेल जैसे * रेजिडेंट ईविल 5 * और * 6 * इस संतुलन से भटक गए, अधिक एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले की ओर स्थानांतरित हो गए, जो प्रशंसकों और डेवलपर्स को समान रूप से अलग कर दिया।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्यों, चुनौतियों और चीजों को स्थापित किया, जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम क्या कर रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे," यासुहिरो एएमपीओ ने कहा, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक के निदेशक।
दिशा में इस भ्रम ने *रेजिडेंट ईविल 6 *का नेतृत्व किया, जिसने कार्रवाई और डरावनी दोनों प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन अंततः न तो संतुष्ट हो गए। इसी तरह, * स्ट्रीट फाइटर 5 * सीमित सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता के साथ लॉन्चिंग, अपने पूर्ववर्ती की सफलता पर खरा उतरने में विफल रहा। यहां तक कि *डेविल मे क्राई *संघर्ष किया, श्रृंखला को निंजा सिद्धांत के लिए आउटसोर्स किया गया *डीएमसी: डेविल मे क्राई *, जिसे मिश्रित प्रतिक्रियाएं मिलीं।
Capcom के पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के अन्य प्रयास, जैसे कि *लॉस्ट प्लैनेट *और *असुर का क्रोध *, भी कम हो गया। हालांकि, *ड्रैगन की हठधर्मिता *जैसे चमकीले धब्बे थे, लेकिन कुल मिलाकर, कैपकॉम का ध्यान बिखरा हुआ था, और एक बदलाव की सख्त जरूरत थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए महत्वपूर्ण बदलावों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने और फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए लाया गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
इन सीमाओं के बावजूद, नाकायमा और मात्सुमोतो ने खेल के सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने के लिए काम किया, *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए मार्ग प्रशस्त किया। नाकायमा ने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
मात्सुमोतो ने बताया कि * स्ट्रीट फाइटर 5 * को छोड़ देना एक विकल्प नहीं था। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
एक परीक्षण मैदान के रूप में *स्ट्रीट फाइटर 5 *का उपयोग करते हुए, टीम ने नई सुविधाओं और यांत्रिकी के साथ प्रयोग किया, जिसने *स्ट्रीट फाइटर 6 *के विकास की जानकारी दी। मात्सुमोतो ने कहा, "हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें आगे बढ़ना था और उस दिशा में आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम क्या कर सकते थे और नहीं कर सकते थे," मात्सुमोतो ने कहा।
ओवररचिंग लक्ष्य लड़ने वाले खेलों में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था। "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
* स्ट्रीट फाइटर 6* का उद्देश्य उन तत्वों को बनाए रखते हुए नए लोगों के लिए अधिक सुलभ होना है जो लंबे समय से प्रशंसकों को पसंद थे। प्रयोग के लिए एक मंच के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग करके, कैपकॉम फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 6 * लॉन्च करने में सक्षम था।
हालांकि, CAPCOM ने भविष्य में इस तरह के ओवरहॉल को रोकने की आवश्यकता को मान्यता दी, जिससे महत्वपूर्ण रणनीतिक बदलाव और नए पीछे के दृश्यों की शुरुआत हुई।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 में *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जिसने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह परिवर्तन सिर्फ उपकरणों से अधिक था; यह वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के बारे में था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
Capcom के पिछले प्रयासों में पश्चिमी बाजार को एक्शन-भारी खेलों जैसे * छाता कोर * और * लॉस्ट प्लैनेट * के साथ पकड़ने के पिछले प्रयास असफल रहे। इसे महसूस करते हुए, Capcom ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने के लिए ध्यान केंद्रित किया। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 तक के बदलावों में पिवटल था, जिसमें * रेजिडेंट ईविल 7 * कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित करता है। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंच जाएगा," इटुनो ने कहा।
* मॉन्स्टर हंटर* कैपकॉम की नई वैश्विक रणनीति का प्रतीक है। हालांकि यह पश्चिम में एक समर्पित फैनबेस था, जापान में श्रृंखला काफी अधिक लोकप्रिय थी। * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल के लिए संक्रमण ने जापान में अपनी सफलता में योगदान दिया, जहां हैंडहेल्ड गेमिंग अधिक प्रचलित था।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया था, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हम इस तरह से खेल का अनुभव करते हैं, जो कि वे वास्तव में उनके लिए कामना नहीं करते हैं, यहां तक कि ईएआरएज़, यहां भी * मॉन्स्टर हंटर * श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता।
जैसा कि पश्चिमी दुनिया ने अपने इंटरनेट बुनियादी ढांचे में सुधार किया, त्सुजिमोटो और टीम ने *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *लॉन्च करने का अवसर देखा, जो कि फ्रैंचाइज़ी का सबसे विश्व स्तर पर सुलभ खेल है। PlayStation 4, Xbox One, और PC, * Monster Hunter: वर्ल्ड * पर 2018 में जारी किए गए ग्राफिक्स और विस्तारक क्षेत्रों के साथ बड़े पैमाने पर, AAA कंसोल-गुणवत्ता की कार्रवाई।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
यह सुनिश्चित करने के लिए कि * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * ने विश्व स्तर पर अपील की, यह जापान के लिए अनन्य सामग्री के बिना दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था। "दुनिया के लिए, हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, और कुछ प्रतिक्रिया और राय जो हमें उस प्रक्रिया के दौरान मिली हैं, ने वास्तव में प्रभावित किया कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और प्रभावित किया कि हमें विश्व स्तर पर कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो ने कहा।
ये ट्वीक्स, जैसे कि राक्षसों को मारते समय क्षति संख्या दिखाते हुए, खेल की अपील को काफी व्यापक बना दिया। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*और इसके फॉलो-अप,*मॉन्स्टर हंटर राइज़*, दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची, जो पिछली प्रविष्टियों से भारी वृद्धि हुई थी।
"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे," त्सुजिमोटो ने कहा। यह दृष्टिकोण *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी रहा, जो अपने मुख्य कार्रवाई तत्वों को बनाए रखते हुए श्रृंखला को नए खिलाड़ियों के लिए अधिक सुलभ बनाने पर ध्यान केंद्रित करता है।
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
जबकि * मॉन्स्टर हंटर * का एक विजेता फॉर्मूला था, * रेजिडेंट ईविल * को एक अलग चुनौती का सामना करना पड़ा: यह तय करना कि क्या गोर एक्शन या सर्वाइवल हॉरर पर ध्यान केंद्रित करना है। * रेजिडेंट ईविल * सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," * रेजिडेंट ईविल 2 * और * 4 * रीमेक के निदेशक यासुहिरो एम्पो ने कहा। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
* रेजिडेंट ईविल 7* को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के साथ घोषित किया गया था, जो श्रृंखला को अपनी हॉरर जड़ों के लिए फिर से प्रस्तुत करता है। "हम यह कम नहीं समझ सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," Ampo ने कहा। "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए डरावने और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है, यह कम नहीं कर सकते। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में वापस जाएगा, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा।
* रेजिडेंट ईविल 7* एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी, जो जीवित रहने के लिए अपनी वापसी के साथ श्रृंखला को पुनर्जीवित करती थी। इस बीच, कैपकॉम ने रीमेक के साथ श्रृंखला की तीसरी-व्यक्ति जड़ों का सम्मान करना जारी रखा, जो *रेजिडेंट ईविल 2 *के साथ शुरू हुआ, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक बन गया।
"रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने कहा। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक एक हिट था, जो श्रृंखला की जड़ों के लिए सही रहते हुए एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक करता था।
उसी समय, *डेविल मे क्राई *के लंबे समय के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने अपनी दृष्टि को प्राप्त करने के लिए कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठाते हुए *डेविल मे क्राई 5 *के साथ एक्शन शैली को फिर से मजबूत करने की मांग की।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
श्रृंखला से एक दशक की दूरी पर, इटुनो ने *डेविल मे क्राई 5 *के लिए एक स्पष्ट दृष्टि के साथ वापसी की, जो महत्वपूर्ण तकनीकी प्रगति से सहायता प्राप्त है। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन, जो कैपकॉम के अधिकांश आधुनिक खेलों को शक्ति प्रदान करता है, ने फोटोरिअलिस्टिक परिसंपत्तियों और अधिक चुस्त विकास के लिए अनुमति दी है, जो इटुनो को एक ऐसा गेम बनाने में सक्षम बनाता है जो नेत्रहीन आश्चर्यजनक और यंत्रवत रूप से अभिनव था। "जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला संभाली है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन को शांत माना," इटुनो ने कहा।
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित गेम जारी किया है, एक उपलब्धि जो इसे अन्य प्रमुख स्टूडियो से अलग करती है। इस सफलता को उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, जो कैपकॉम को शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण की अनुमति देता है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," रयोज़ो त्सुजिमोटो ने कहा। कैपकॉम की अपनी वैश्विक अपील का विस्तार करते हुए अपने फ्रेंचाइजी के सार को बनाए रखने की प्रतिबद्धता के परिणामस्वरूप एक नया स्वर्ण युग है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है।
जबकि Capcom के कई समकालीन अपनी पहचान खोजने के लिए संघर्ष करते हैं, Capcom ने सफलतापूर्वक खुद को फिर से मजबूत किया है, यह साबित करते हुए कि गुणवत्ता, नवाचार और वैश्विक अपील पर ध्यान केंद्रित करने से अभूतपूर्व सफलता हो सकती है। "यह अभी Capcom में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है," ताकायूकी नाकायमा ने कहा।
एक नए स्वर्ण युग में विफलता के पास से कैपकॉम की यात्रा रणनीतिक सुदृढीकरण की शक्ति के लिए एक वसीयतनामा है और उच्च गुणवत्ता वाले, विश्व स्तर पर आकर्षक खेल देने के लिए एक प्रतिबद्धता है।
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