Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds
Z * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * Bardziej popularny niż kiedykolwiek, dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, Capcom wydaje się być w nieudanej zwycięskiej serii. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom walczył. Firma straciła drogę i odbiorców, zmagając się z kryzysem tożsamości, który zagrażał jej istotom.
Resident Evil, niegdyś pionier gatunku horroru przetrwania, stracił przewagę po *Resident Evil 4 *. Tymczasem kolejna flagowa seria, *Street Fighter *, również zawahał się z słabo przyjętym *Street Fighter 5 *. Te niepowodzenia mogły oznaczać koniec Capcom i jego ukochanymi franczyzami.
Jednak w środku tego zamieszania Capcom znalazł sposób na odkrycie siebie. Zmiana podejścia do rozwoju gry, napędzana nowym silnikiem gry, wdychała nowe życie w kultową serię. Ten strategiczny przegląd nie tylko ożywił te franczyzy, ale także doprowadził Capcom do nowej ery sukcesu.
Resident Evil stracił drogę
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie *Korpusu Umbrella *, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie * Street Fighter 5 * Rozczarował wielu o słabych treściach, a * Dead Rising 4 * oznaczył koniec nowych wpisów w tej serii. Okres ten stanowił najniższy punkt z serii słabych lat dla Capcom, który walczył od 2010 roku.
W tym czasie gry główne * Resident Evil * odnotowały spadek krytyczny odbiór pomimo silnej sprzedaży. * Street Fighter* walczył o wyzdrowienie po słabo otrzymanym nowym wpisie, a inne kluczowe franczyzy, takie jak* Devil May Cry* nie było na scenie. Tymczasem *Monster Hunter *, choć niezwykle popularny w Japonii, miał trudności z włamaniem się na rynki międzynarodowe.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - powiedział deweloper CAPCOM. Ten sentyment był daleki od Capcom, który znamy dzisiaj, który od 2017 r. Znajduje się z hitami takimi jak *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria uznanych przez krytyków przeróbek i udanego miękkiego ponownego ponownego ponownego uruchomienia złego *.
Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przemyśleć całą swoją strategię, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię. Aby zrozumieć tę transformację, IGN przeprowadził wywiad z czterema wiodącymi kreatywami CAPCom, aby odkryć, w jaki sposób ta niegdyś firma udało się zorganizować tak niezwykły powrót.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Firma z powodzeniem przeszła do gier 3D z tytułami takimi jak *Resident Evil *, kończąc na wydaniu jednej z największych gier wszechczasów, *Resident Evil 4 *, w 2005 roku.
*Resident Evil 4*był obchodzony za idealną mieszankę horroru i akcji, czerpiąc inspirację z klasyków takich jak*piątek*, HP Lovecraft i Filmy Johna Carpentera. Jednak kolejne gry, takie jak * Resident Evil 5 * i * 6 * odejściły się od tej równowagi, zmieniając się w kierunku gry zorientowanej na akcję, która zraziła zarówno fanów, jak i programistów.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - powiedział Yasuhiro Ampo, reżyserka * mieszkańca Zła 4 *.
To zamieszanie w kierunku doprowadziło do *Resident Evil 6 *, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale ostatecznie nie jest zadowolony. Podobnie * Street Fighter 5 * nie spełnił sukcesu swojego poprzednika, uruchamiając ograniczoną treść i słabą funkcjonalność online. Nawet *Devil May Cry *walczył, a seria została zlecona do teorii Ninja dla *DMC: Devil May Cry *, która otrzymała mieszane reakcje.
Inne próby CAPCOM przechwytywania rynku zachodnim, takie jak *Lost Planet *i *Gniew Asury *, również nie były. Były jednak jasne plamy, takie jak *Dragon's Dogma *, ale ogólnie koncentracja Capcom została rozproszona, a zmiana była potrzebna.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie 2010 roku Capcom zaczął wdrażać znaczące zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby ustabilizować grę i odzyskać zaufanie fanów.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Pomimo tych ograniczeń Nakayama i Matsumoto pracowali nad rozwiązaniem najbardziej palących problemów gry, torując drogę *Street Fighter 6 *. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - powiedział Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Matsumoto wyjaśnił, że porzucenie * Street Fighter 5 * nie było opcją. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
Korzystając z *Street Fighter 5 *jako testy, zespół eksperymentował z nowymi funkcjami i mechaniką, które poinformowały rozwój *Street Fighter 6 *. „Byliśmy w punkcie rozwoju, w którym tak naprawdę nie mogliśmy dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy iść i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić” - zauważył Matsumoto.
Nadrzędnym celem było odkrycie zabawy w meczach walki. „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
* Street Fighter 6* miał być bardziej dostępny dla przybyszów, zachowując jednocześnie elementy, które uwielbiali długoletni fani. Korzystając z * Street Fighter 5 * jako platformy do eksperymentów, Capcom był w stanie uruchomić * Street Fighter 6 * jako jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w franczyzy.
Jednak CAPCOM uznał potrzebę zapobiegania takim remontom w przyszłości, co prowadzi do znacznych zmian strategicznych i wprowadzenia nowych zmian zakulisowych.
Monster Hunter przejął świat
Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się na nową generację gier napędzanych przez silnik RE, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko narzędziami; Chodziło o tworzenie gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad *Diabeł May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Poprzednie wysiłki CAPCOM, aby uchwycić rynek zachodni za pomocą gier ciężkich akcji, takich jak * Korpus parasolowy * i * Lost Planet *, nie powiodły się. Zdając sobie z tego sprawę, Capcom skoncentrował się na tworzeniu uniwersalnie atrakcyjnych gier. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Zmiany prowadzące do 2017 roku były kluczowe, a * Resident Evil 7 * na początku renesansu Capcom. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - zauważył Itsuno.
* Monster Hunter* uosabia nową globalną strategię Capcom. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii. Przejście do przenośnych konsol, takich jak PSP z * Monster Hunter Freedom Unite * przyczyniło się do sukcesu w Japonii, gdzie gier ręczny był bardziej powszechny.
„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, i uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali się, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w Era, gdy w grze online nie była łatwa,„ powiedziała Ryoz Ryoz, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę się bawiliśmy w grze internetowej ”,„ powiedział Ryoz Ryoz. TSUJIMOTO, producent wykonawczy The * Monster Hunter * Series.
Gdy świat zachodni poprawił infrastrukturę internetową, Tsujimoto i zespół zobaczyli okazję do uruchomienia *Monster Hunter: World *, najbardziej dostępnej globalnie gry franczyzy. Wydany w 2018 r. Na PlayStation 4, Xbox One i PC, * Monster Hunter: World * zawierał działanie o jakości konsoli AAA, z ulepszoną grafiką i obszary ekspansywne.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Aby zapewnić * Monster Hunter: World * odwołał się na całym świecie, został wydany jednocześnie na całym świecie bez wyłącznych treści dla Japonii. „W przypadku świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a niektóre opinie i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego procesu, naprawdę wpłynęły na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy na całym świecie” - powiedział Tsujimoto.
Te poprawki, takie jak pokazanie liczby szkód podczas uderzenia w potwory, znacznie poszerzyły urok gry. *Monster Hunter: World*i jego kontynuacja,*Monster Hunter Rise*, oba sprzedały ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi ogromny wzrost w porównaniu z poprzednimi wpisami.
„Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić i doświadczyć Monster Huntera” - powiedział Tsujimoto. Takie podejście kontynuowało *Monster Hunter Wilds *, koncentrując się na tym, aby seria była bardziej dostępna dla nowych graczy przy jednoczesnym zachowaniu jej podstawowych elementów działania.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Podczas gdy * Monster Hunter * miał zwycięską formułę, * Resident Evil * spotkał się z innym wyzwaniem: decydując, czy skupić się na krwawej akcji czy przetrwania. Jun Takeuchi, producent wykonawczy Serii * Resident Evil *, podjął kluczową decyzję o powrocie do horrorów przetrwania serialu.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - powiedział Yasuhiro Ampo, dyrektor * Resident Evil 2 * i * 4 * Remakes. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
* Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z perspektywą pierwszej osoby, przywracając serię do swoich horrorów. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - powiedział Ampo. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil 7 wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.
* Resident Evil 7* był sukcesem krytycznym i komercyjnym, rewitalizując serię, powracając do przetrwania horroru. Tymczasem Capcom nadal honorował korzenie trzeciej osoby z przeróbkami, zaczynając od *Resident Evil 2 *, który stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii.
„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli zdobędziemy coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu” - powiedział Ampo. Pomimo początkowego wahania * Resident Evil 4 * Remake był hitem, dopracowując równowagę między akcją a horrorem, pozostając wiernym korzeniom serii.
W tym samym czasie Hideaki Itsuno, długoletni dyrektor *Devil May Cry *, starał się ożywić gatunek akcji *Devil May Cry 5 *, wykorzystując nowy silnik Capcom, aby osiągnąć jego wizję.
Powód zmiany
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Po dekadzie od serii ITSUNO powrócił z jasną wizją *Devil May Cry 5 *, wspomagany znaczącym postępem technologicznym. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.
Silnik RE, który zasila większość współczesnych gier Capcom, pozwolił na fotorealistyczne zasoby i bardziej zwinny rozwój, umożliwiając Itsuno tworzenie gry, która była zarówno oszałamiająca wizualnie, jak i mechanicznie innowacyjna. „Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne” - powiedział itsuno.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, co wyróżnia go od innych głównych studiów. Sukces ten przypisuje się koncentracji na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który pozwala CAPCOM płynne przejście między gatunkami.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwało to jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku, jeszcze jeden rok”, powiedział Ryozo Tsujimoto. Zobowiązanie Capcom w utrzymanie istoty franczyz przy jednoczesnym rozszerzeniu ich globalnego odwołania spowodowało nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia.
Podczas gdy wielu współczesnych Capcom ma trudności z znalezieniem swojej tożsamości, Capcom z powodzeniem się na nowo się na nowa, udowadniając, że skupienie się na jakości, innowacjach i globalnym uroku może prowadzić do bezprecedensowego sukcesu. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich” - powiedział Takayuki Nakayama.
Podróż Capcom od niemal porażki do nowego złotego wieku jest świadectwem siły strategicznej ponownej referencji i zaangażowania w dostarczanie wysokiej jakości, globalnie atrakcyjnych gier.
-
Jan 16,25Opublikowano listę poziomów dla dziewcząt FrontLine 2: Exilium Kolejna darmowa gra gacha, kolejny ranking postaci, który pomoże Ci w wyborze inwestycji. Ta lista poziomów postaci w Girls’ Frontline 2: Exilium pomoże Ci ustalić, które postacie są warte Twoich zasobów. Girls’ Frontline 2: Lista poziomów postaci Exilium Oto zestawienie aktualnie dostępnych
-
Feb 19,25Pierwszy sezon Marvel Rivals przedstawia kurs Marvel Rivals Sezon 1: Nightscape of Maps A New York City Marvel Rivals Sezon 1 nadal rozszerza swoją treść, dodając nowe mapy tematyczne wokół nocnego Nowego Jorku wraz z fantastycznymi czterema bohaterami i kosmetykami. Ten przewodnik opisuje każdą nową mapę. Spis treści Empire of Eternal Night: M
-
Feb 02,25Roblox: Wydane kody rywali na styczeń 2025 Szybkie linki Wszystkie kody rywali Jak wymienić kody rywali Znalezienie większej liczby kodów rywali Rivals, popularna gra bojowa Roblox, oferuje ekscytujące pojedynki solo i drużyny. Niezależnie od tego, czy jest to showdown 1v1, czy bitwa drużynowa 5v5, angażująca rozgrywka sprawia, że jest to najlepsza gra walki Robloxa. Gracze zdobywają klucze przez pojedynek
-
Mar 17,25Wszystkie osiągnięcia podzielone i jak je odblokować Zanurz się w urzekającą spółkę przygodową podzieloną fikcję od Hazelight Studios! Ten przewodnik przedstawia każde osiągnięcie, dzięki czemu Ty i Twój partner podbijesz każde wyzwanie. Podczas gdy niektóre trofea są zaspokajane naturalnie dzięki historii, wiele wymaga dokładnej eksploracji i unikalnych działań. Użyj tego g