Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

Apr 27,25

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * più popolare che mai, grazie a * Village * e una serie di remake stellari, Capcom sembra essere su una serie di vittorie inarrestabili. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, dopo una serie di flop critici e commerciali, Capcom stava lottando. La compagnia aveva perso la strada e il suo pubblico, alle prese con una crisi di identità che minacciava la sua stessa esistenza.

Resident Evil, un tempo pioniere del genere horror di sopravvivenza, aveva perso il vantaggio dopo *Resident Evil 4 *. Nel frattempo, un'altra serie di punta, *Street Fighter *, stava anche vacillando con il *Street Fighter 5 *. Queste battute d'arresto avrebbero potuto scrivere la fine per Capcom e le sue amate franchise.

Eppure, nel mezzo di questo tumulto, Capcom ha trovato il modo di reinventarsi. Un cambiamento nel loro approccio di sviluppo del gioco, alimentato da un nuovo motore di gioco, ha emesso una nuova vita nella loro serie iconica. Questa revisione strategica non solo ha ripreso questi franchising, ma ha anche spinto Capcom in una nuova era di successo.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di *Umbrella Corps *, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con aspre critiche da parte di revisori e fan. Allo stesso modo, * Street Fighter 5 * ha deluso molti con il suo contenuto poco brillante e * Dead Rising 4 * ha segnato la fine di nuove voci in quella serie. Questo periodo ha rappresentato il punto più basso in una serie di anni poco brillanti per Capcom, che aveva lottato dal 2010.

Durante questo periodo, i giochi Mainline * Resident Evil * hanno visto il calo della ricezione critica nonostante le forti vendite. * Street Fighter* stava lottando per riprendersi da una nuova entrata mal ricevuta e altri franchising chiave come* Devil May Cry* erano assenti dalla scena. Nel frattempo, *Monster Hunter *, sebbene immensamente popolare in Giappone, stava trovando difficile entrare nei mercati internazionali.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha detto uno sviluppatore Capcom. Questo sentimento è stato molto diverso dal capcom che conosciamo oggi, che è stato su un tiro dal 2017 con successi come *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e una serie di remake acclamati dalla critica e un riavvio morbido di successo di *Resident Evil *.

Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare la sua intera strategia, dal suo pubblico di destinazione alla tecnologia che ha usato. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha intervistato quattro dei principali creativi di Capcom per scoprire come questa società una volta colpita è riuscita a mettere in scena un ritorno così notevole.

Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *. La società è passata con successo a giochi 3D con titoli come *Resident Evil *, culminando nel rilascio di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi, *Resident Evil 4 *, nel 2005.

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom.

*Resident Evil 4*è stato celebrato per la sua perfetta miscela di orrore e azione, tramontando ispirazione da classici come*venerdì 13*, HP Lovecraft e film di John Carpenter. Tuttavia, giochi successivi come * Resident Evil 5 * e * 6 * si sono allontanati da questo equilibrio, spostandosi verso un gameplay più orientato all'azione, che ha alienato i fan e gli sviluppatori.

"Nel complesso in tutta la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha dichiarato Yasuhiro Ampo, direttore del * remake * Resident Evil 4 *.

Questa confusione nella direzione ha portato a *Resident Evil 6 *, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due. Allo stesso modo, * Street Fighter 5 * non è riuscito a essere all'altezza del successo del suo predecessore, lanciando con contenuti limitati e scarse funzionalità online. Anche *Devil May Cry *ha lottato, con la serie esternalizzata alla teoria dei ninja per *DMC: Devil May Cry *, che ha ricevuto reazioni contrastanti.

Anche gli altri tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale, come *Lost Planet *e *Asura's Wrath *, non sono stati all'altezza. Tuttavia, c'erano punti luminosi come *Dragon's Dogma *, ma nel complesso, l'attenzione di Capcom era dispersa e un cambiamento era disperatamente necessario.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom.

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti significativi per trasformare le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati introdotti per stabilizzare il gioco e riguadagnare la fiducia dei fan.

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom.

"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."

Nonostante questi limiti, Nakayama e Matsumoto hanno lavorato per risolvere i problemi più urgenti del gioco, aprendo la strada a *Street Fighter 6 *. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha detto Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."

Matsumoto ha spiegato che l'abbandono * Street Fighter 5 * non era un'opzione. "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "

Usando *Street Fighter 5 *come terreno di prova, il team ha sperimentato nuove funzionalità e meccanici, che hanno informato lo sviluppo di *Street Fighter 6 *. "Eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare", ha osservato Matsumoto.

L'obiettivo generale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento. "Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."

* Street Fighter 6* mirava ad essere più accessibile ai nuovi arrivati ​​mantenendo gli elementi che i fan di lunga data adoravano. Usando * Street Fighter 5 * come piattaforma per la sperimentazione, Capcom è stato in grado di lanciare * Street Fighter 6 * come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.

Tuttavia, Capcom ha riconosciuto la necessità di prevenire tali revisioni in futuro, portando a significativi cambiamenti strategici e l'introduzione di nuovi cambiamenti dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom.

Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, che ha sostituito l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento non riguardava solo gli strumenti; Si trattava di creare giochi per un pubblico globale.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

I precedenti sforzi di Capcom per catturare il mercato occidentale con giochi pesanti come * Umbrella Corps * e * Lost Planet * non avevano successo. Realizzando questo, Capcom ha spostato l'attenzione sulla creazione di giochi universalmente accattivanti. "Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."

I cambiamenti che hanno portato al 2017 sono stati fondamentali, con * Resident Evil 7 * che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. "Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo", ha osservato Itsuno.

* Monster Hunter* Epitomizza la nuova strategia globale di Capcom. Sebbene avesse una base di fan dedicata in Occidente, la serie era significativamente più popolare in Giappone. Il passaggio a console portatili come la PSP con * Monster Hunter Freedom Unite * ha contribuito al suo successo in Giappone, dove i giochi portatili erano più diffusi.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," said Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie * Monster Hunter *.

Poiché il mondo occidentale ha migliorato la sua infrastruttura su Internet, Tsujimoto e il team hanno visto l'opportunità di lanciare *Monster Hunter: World *, fino ad oggi il gioco più accessibile a livello globale del franchise. Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, * Monster Hunter: World * presentava un'azione di qualità console su larga scala, AAA, con grafica migliorata e aree ampie.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Per garantire * Monster Hunter: World * fatto appello a livello globale, è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo senza contenuti esclusivi per il Giappone. "Per il mondo, abbiamo condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo e alcune delle feedback e delle opinioni che abbiamo ottenuto durante quel processo hanno davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e influito su quanto successo abbiamo avuto a livello globale", ha detto Tsujimoto.

Queste modifiche, come mostrare numeri di danno quando si colpiscono i mostri, hanno ampliato significativamente l'appello del gioco. *Monster Hunter: World*e il suo follow-up,*Monster Hunter Rise*, entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, un enorme aumento rispetto alle voci precedenti.

"Il fatto che l'abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta", ha detto Tsujimoto. Questo approccio è continuato con *Monster Hunter Wilds *, concentrandosi sul rendere la serie più accessibile ai nuovi giocatori mantenendo i suoi elementi di azione principale.

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom.

Mentre * Monster Hunter * aveva una formula vincente, * Resident Evil * ha affrontato una sfida diversa: decidere se concentrarsi sull'azione cruenta o sull'orrore di sopravvivenza. Jun Takeuchi, produttore esecutivo della serie * Resident Evil *, ha preso la decisione fondamentale di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha detto Yasuhiro AMPO, direttore di * Resident Evil 2 * e * 4 * Remakes. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

* Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con una prospettiva in prima persona, reintroducendo la serie alle sue radici horror. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso", ha detto AMPO. "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose."

* Resident Evil 7* è stato un successo critico e commerciale, rivitalizzando la serie con il suo ritorno all'orrore di sopravvivenza. Nel frattempo, Capcom ha continuato a onorare le radici in terza persona della serie con i remake, a partire da *Resident Evil 2 *, che è diventato uno dei giochi più venduti del franchise.

"Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio", ha detto AMPO. Nonostante l'esitazione iniziale, il remake * Resident Evil 4 * è stato un successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore pur rimanendo fedele alle radici della serie.

Horror Reborn. Credito: Capcom.

Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di lunga data di *Devil May Cry *, ha cercato di rinvigorire il genere d'azione con *Devil May Cry 5 *, sfruttando il nuovo motore RE di Capcom per raggiungere la sua visione.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom.

"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

Dopo un decennio di distanza dalla serie, Itsuno è tornato con una visione chiara per *Devil May Cry 5 *, aiutata da significativi progressi tecnologici. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."

Il motore RE, che alimenta la maggior parte dei moderni giochi di Capcom, ha consentito le risorse fotorealistiche e lo sviluppo più agile, permettendo a Itsuno di creare un gioco sia visivamente sbalorditivo che meccanicamente innovativo. "Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita", ha detto Itsuno.

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato i giochi acclamati dalla critica, un'impresa che lo distingue dagli altri importanti studi. Questo successo è attribuito a un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE Advanced, che consente a Capcom di passare perfettamente tra i generi.

"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Ryozo Tsujimoto. L'impegno di Capcom nel mantenere l'essenza dei suoi franchising mentre si espande il loro fascino globale ha portato a una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento.

Mentre molti dei contemporanei di Capcom lottano per trovare la loro identità, Capcom si è reinventata con successo, dimostrando che un'attenzione a qualità, innovazione e fascino globale può portare a un successo senza precedenti. "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro potrebbe esserne un'interpretazione", ha detto Takayuki Nakayama.

Il viaggio di Capcom dal quasi fallimento a una nuova era d'oro è una testimonianza del potere della reinvenzione strategica e di un impegno a fornire giochi di alta qualità e accattivanti a livello globale.

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