Capcom's Revival: Resident Dister 6 မှ Monster Hunter Wilds ၏အောင်မြင်မှုအတွက်

Apr 27,25

* Monster Hunter Wilds * ရေနွေးငွေ့မှတ်တမ်းများနှင့် * Resident Evil * ကိုချိုးဖောက်ခြင်း * ကျေးရွာနှင့်ကြယ်တံခွန်များကိုလူကြိုက်များသည်။ သို့သော်၎င်းသည်အမြဲတမ်းမဟုတ်ပါ။ လွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်တစ်ခုကလွန်ခဲ့တဲ့နောက်လွန်ခဲ့တဲ့နောက်လွန်ခဲ့တဲ့စီးပွားဖြစ် flops တွေကတော့ Capcom ကရုန်းကန်နေရတယ်။ ကုမ္ပဏီသည်၎င်း၏တည်ရှိမှုပြ crisis နာကိုခြိမ်းခြောက်နေသောမည်သူမည်ဝါဖြစ်ကြောင်းပြသသည့်ပြ crisis နာနှင့်အတူဆော့ဖ်ဝဲလ်သည်၎င်း၏လမ်းစဉ်နှင့်ပရိသတ်ကိုဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။

တစ်ချိန်ကရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်မှုမျိုးကိုရှေ့ဆောင်တစ်ချိန်ကနေထိုင်သူအမျိုးအစားများသည်ပြန်လည်နေရာချထားခြင်းခံရသည်။ ဤအတောအတွင်းအခြားထင်ရှားသောစီးပွါးရေးလမ်းကြောင်းများ, ဤဆုတ်ယုတ်မှုများသည် Capcom နှင့်၎င်း၏ချစ်မြတ်နိုးသော franchise များအတွက်အဆုံးစာလုံးပေါင်းနိုင်ခဲ့သည်။

သို့တိုင်ဤမငြိမ်မသက်မှုတွင် CABCOM သည်သူ့ဟာသူပြန်လည်တီထွင်ရန်နည်းလမ်းရှာခဲ့သည်။ ဂိမ်းအင်ဂျင်အသစ်တစ်ခုကို အသုံးပြု. သူတို့၏ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုချဉ်းကပ်မှုအပြောင်းအလဲသည်ဘဝသစ်အားသူတို့၏အထင်ကရစီးရီးများသို့အသက်ရှူသည်။ ဤမဟာဗျူဟာမြောက်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုသည်ဤလုပ်ငန်းစောင့်ရှောက်မှုများကိုပြန်လည်ရှင်သန်စေရုံသာမကအောင်မြင်မှုခေတ်သစ်သို့ Capcom ကိုတွန်းအားပေးသည်။

နေထိုင်သူမကောင်းသောအကျင့်သည်၎င်း၏လမ်းပျောက်သွားသည်

Resident Evil 6 သည်အဓိကစီးရီးများအတွက်နိမ့်ကျသောအချက်ဖြစ်သည်။ Credit: Capcom

2016 သည် Capcom အတွက်စိန်ခေါ်မှုတစ်နှစ်ဖြစ်သည်။ Online Co-op shooter တစ်ခု၏ * ထီး CORPS * သည်ပြန်လည်သုံးသပ်သူများနှင့်ပရိသတ်များမှပြင်းထန်သောဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ အလားတူစွာ, * လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 5 * သည်၎င်း၏အားနည်းချက်ရှိသောအကြောင်းအရာများကိုစိတ်ပျက်အားငယ်စေပြီး, ဤကာလသည် 2010 ခုနှစ်မှစ. ရုန်းကန်နေရသော Capcom အတွက်နှစ်များအနိမ့်အမြင့်ဆုံးနှစ်များနှင့်အနိမ့်ဆုံးအချက်ကိုကိုယ်စားပြုသည်။

ဤအချိန်အတောအတွင်း Mainline * Resident Evil * Games သည်အားကြီးသောရောင်းအားများပြပွဲများ၌အရေးပါသော reception ည့်ခံမှုကိုငြင်းဆန်ခဲ့သည်။ * လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်သည်ဆင်းရဲနွမ်းပါးသော 0 င်ရောက်မှုအသစ်တစ်ခုမှပြန်လည်ထူထောင်ရန်ရုန်းကန်နေရပြီးအခြားသော့ခွေများကြုံတွေ့နေရသည့်အခြားသော့ချက်စားဆင်ယင်ခြင်း * သည်မြင်ကွင်းမှပျက်ကွက်ခဲ့ကြသည်။ ဤအတောအတွင်း * Monster Hunter * သည်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်အလွန်ရေပန်းစားသော်လည်းနိုင်ငံတကာစျေးကွက်များသို့ 0 င်ရောက်ရန်အခက်တွေ့နေသည်။

စီးရီးမှလိုချင်သောပရိသတ်များနှင့်ကစားသမားများအနေဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့ပြုလုပ်ခဲ့သောပရိသတ်များနှင့်ကစားသမားများသည်ကျွန်ုပ်တို့ပြုလုပ်ခဲ့သည့်အရာနှင့်အနည်းငယ်သီးခြားစီစတင်ခံစားခဲ့ရသည်။ ဤခံစားချက်သည်ယနေ့ အချိန်မှစ. Monster Halter လောကကဲ့သို့ပင် 2017 ခုနှစ်မှစ. Rollcom Trowcom ရှိခဲ့သည့်ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သိသည့် CAFCOME မှဝေးကွာသောကြောင့်ဝေးကွာသောအသံဖြစ်သည်။

ဤအလှည့်အပြောင်းတစ်ခုရရှိခြင်းသည်အတိတ်ကအမှားများမှသင်ယူခြင်းထက်မကလိုအပ်သည်။ Capcom သည်၎င်း၏မဟာဗျူဟာတစ်ခုလုံးကို၎င်း၏ပစ်မှတ်ထားသောပရိသတ်ကို အသုံးပြု. အသုံးပြုသောနည်းပညာကိုအသုံးပြုသည်။ ဤပြောင်းလဲခြင်းကိုနားလည်ရန်ဤရွေ့ကားတစ်ချိန်ကရုန်းကန်နေရသောကုမ္ပဏီတစ်ခုသည်ဤသို့သောထူးခြားသည့်ဘိတ်အလှည့်ကျရောက်အောင် Capcom ၏ ဦး ဆောင်ဖန်တီးမှုလေးခုကိုရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။

1979 တွင်အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းစက်များပြုလုပ်သောအနေဖြင့် CAPCOC သည် 'READ Fighter * နှင့် Mega Man ကဲ့သို့သော Iconic 2D ဂိမ်းများဖြင့်' 80 နှင့် '90 ပြည့်လွန်နှစ်များတွင်ထင်ပေါ်ကျော်ကြားခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီသည် 2005 ခုနှစ်တွင် * Resident Evil ၏အကြီးမြတ်ဆုံးဂိမ်းများကိုထုတ်ပြန်ခြင်း,

ဆိတ် resident မကောင်းသောဂိမ်း? Credit: Capcom ။

* Resident Evil 4 * သည်၎င်း၏စုံစမ်းနှောင့်ယှက်ခြင်းနှင့်လုပ်ဆောင်မှု၏အကောင်းဆုံးရောနှောခြင်း, သို့သော်နောက်ဆက်တွဲဂိမ်းများသည် * Resident Evil 5 နှင့် * 6 * သည်ဤချိန်ခွင်လျှာမှလွဲချော်ခဲ့ပြီးပရိသတ်များနှင့် developer များနှင့်ရောနှောထားသည့်လုပ်ဆောင်မှုကိုပိုမိုလုပ်ဆောင်သော gameplay ဆီသို့ပြောင်းလဲသွားသည်။

"Resident Evil စီးရီးတစ်လျှောက်လုံးတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဂိမ်းတစ်ခုစီနှင့်မတူကွဲပြားသောရည်မှန်းချက်များနှင့်ကျွန်ုပ်တို့ကြိုးစားလိုသောအရာများအပေါ်တပ်ဆင်ထားသည်။

ဤစိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများသည်စိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများကို * Resident Evil 6 * * ကို ဦး ဆောင်ခဲ့သည်။ အလားတူစွာ, * လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 5 * သည်၎င်း၏အရောင်းအ 0 ယ်အောင်မြင်မှုနှင့်အညီနေထိုင်ရန်ပျက်ကွက်ခြင်း, * DMIL သည် * DMC အတွက် Ninja သီအိုရီသို့ထွက်ပြေးတိမ်းရှောင်ခြင်းဖြင့်စာတန်ပင်ပန်းနွမ်းနယ်နေသည့်တောင်မှရုန်းကန်နေရသည်။

"ပျောက်ဆုံးနေသောကမ္ဘာဂြိုဟ် * နှင့် * * * * asura အမျက်ဒေါသကဲ့သို့သောအနောက်စျေးကွက်ကိုဖမ်းယူရန် Capcom ၏အခြားကြိုးပမ်းမှုများသည်လည်းတိုတောင်းသည်။ သို့သော်နဂါး၏ DOCKMA * ကဲ့သို့သောတောက်ပသောအစက်အပြောက်များရှိပေမယ့်ခြုံငုံက Capcom ၏အာရုံကိုဖြန့်ကျက်ခဲ့ပြီးအပြောင်းအလဲတစ်ခုမှာအလွန်အမင်းလိုအပ်နေသည်။

လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5,

လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 Credit: Capcom ။

2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် Capcom သည်၎င်း၏ကံကြမ္မာကိုလှည့်ရန်အတွက်သိသာထင်ရှားသောအပြောင်းအလဲများကိုစတင်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ ပထမခြေလှမ်းမှာ * လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 * နှင့်ပြ issues နာများကိုဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒါရိုက်တာများ Takayuki Nakayama နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto တို့သည်ဂိမ်းကိုတည်ငြိမ်စေရန်နှင့်ပန်ကာယုံကြည်မှုကိုပြန်လည်ရရှိရန်ယူဆောင်လာခဲ့သည်။

လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 လမ်းဖောက်လုပ်ရန် 5: Arcade Edition သို့တိုးတက်လာလိမ့်မည်။ Credit: Capcom ။

"ဒီဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုမှာအခက်အခဲတွေရှိတာမျိုးမှာစိန်ခေါ်မှုအချို့ရှိခဲ့တယ်။ "ပြီးတော့ကျွန်တော်တို့ဟာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ဖြစ်ရပ်တစ်ခုဖြစ်ခဲ့လို့ကျွန်တော်တို့ဟာအဓိကမဏ် orws ိ (သို့) အဆိုင်းတွေကိုတကယ်မလုပ်နိုင်တဲ့အတွက်ကျွန်တော်တို့ဟာလက်ရှိတွင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်ရှိရှိနေတဲ့လမ်းကြောင်းကိုဆက်လုပ်နိုင်မှာမဟုတ်ဘူး။

ဤကန့်သတ်ချက်များရှိသော်လည်း Nakayama နှင့် Matsumoto တို့သည်ဂိမ်း၏အရေးအကြီးဆုံးကိစ္စများကိုပြင်ဆင်ရန်, "လမ်းဘေးလမ်းမှာငါတို့ရင်ဆိုင်နေရတဲ့ပြ the နာတွေနဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေကိုဖြေရှင်းဖို့ကျွန်တော်တို့မှာအချိန်သိပ်မရှိဘူး" ဟု Nakayama ကပြောကြားသည်။ "ဒါဆိုငါတို့ရဲ့ကျောနောက်ကွယ်မှာကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်တွေချည်နှောင်ထားတယ်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 အတွက်ကန ဦး အယူအဆကိုကန ဦး အယူအဆအနေဖြင့်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားရန်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်စောင့်ဆိုင်းခဲ့ရသည်။

Matsumoto ကလမ်းဖောက်ရန်စွန့်ခွာခြင်းအားစွန့်ခွာခြင်းသည်ရွေးချယ်စရာမဟုတ်ကြောင်းရှင်းပြခဲ့သည်။ "'အိုကေလမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေကိုအဆုံးသတ်ပြီးလမ်းတိုက်ပွဲကိုအာရုံစိုက်ပါစေ။ ' လမ်းတိုက်လေယာဉ် V ကိုလုပ်နေတုန်းမှာပဲကျွန်တော်တို့ဟာလမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေမှာတကယ်လုပ်ချင်တာကိုသိဖို့ကြိုးစားနေတာပါ။

* Street Fighter 5 ကိုအသုံးပြုပြီး 5 * စမ်းသပ်ခြင်းမြေကြီးတစ်ခုအနေဖြင့် The Street Fighter 6 * ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုအကြောင်းကြားသည့်အင်္ဂါရပ်များနှင့်စက်ပြင်အသစ်များဖြင့်စမ်းသပ်ခဲ့သည်။ "ကျွန်တော်တို့ဟာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ကျွန်တော်တို့ဟာအဓိကမဏ် roy ိ (မ်ား) တွေမဖြစ်စေနိုင်တဲ့အရာတွေအပြင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်ရှိတွင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်ရှိတွင်ကျွန်ုပ်တို့ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေတဲ့လမ်းကြောင်းကိုရှေ့ဆက်သွားရတော့မယ်,

ကျယ်ပြန့်သောရည်မှန်းချက်မှာဂိမ်းများကိုတိုက်ခိုက်ရန်ပျော်စရာရှာဖွေရန်ဖြစ်သည်။ "တိုက်ပွဲတွေဟာပျော်စရာကောင်းတယ်ဆိုတာကျွန်တော်တို့နှစ်ယောက်စလုံးသဘောပေါက်လာတယ်, သူတို့ကသူတို့နဲ့အကျွမ်းတဝင်ရှိရင်ပိုပြီးပျော်စရာကောင်းပြီးသင်ဟာအမြဲတမ်းကစားနိုင်မှာပါ။ ဒါပေမယ့်လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်တွေနဲ့ငါတို့ရင်ဆိုင်ခဲ့ရတဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေထဲကတစ်ခုကတော့ကစားသမားတွေဟာပြဇာတ်ရုံတွေရဖို့လမ်းပြသူတွေကတော့သူတို့ဟာပျော်စရာကောင်းပြီးကစားချင်ကြလိမ့်မယ်လို့ခံစားရတယ်။

* လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 6 * သည်အချိန်ကြာမြင့်စွာပရိသတ်များကိုချစ်သည့်ဒြပ်စင်များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားစဉ်အသစ်ရောက်ရှိလာသောသူများအတွက်ပိုမိုလက်လှမ်းမီရန်ရည်ရွယ်သည်။ * လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့် Capcom သည် Capcom လမ်းတိုက်လေယာဉ်တစ်စင်းကိုရှာဖွေတွေ့ရှိနိုင်ခဲ့သည်။

သို့သော် Capcom သည်အနာဂတ်တွင်ထိုကဲ့သို့သော opphaels များကိုကာကွယ်ရန်လိုအပ်ကြောင်းအသိအမှတ်ပြုခံရပြီးသိသာထင်ရှားသောမဟာဗျူဟာမြောက်ဆိုင်းနှင့်နောက်ကွယ်မှပြောင်းလဲမှုများအသစ်များစတင်ခြင်းသို့ ဦး တည်သည်။

Monster Hunter သည်ကမ္ဘာကြီးကိုသိမ်းယူခဲ့သည်

နဂါး Hunter တော်လှန်ရေး၏အစ။ Credit: Capcom ။

* လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 5. 2016 တွင် Capcom သည် Capcom သည်အိုမင်းရေးဆွဲသည့်ဘောင်ကိုအစားထိုးထားသော GREATHORE GAMY မှထုတ်လုပ်သောမျိုးဆက်သစ်များအတွက်ကြိုတင်ပြင်ဆင်ရန်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခြင်းကိုလက်အောက်ခံခဲ့သည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည်ကိရိယာများထက်မကပါ။ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်အတွက်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးခြင်းအကြောင်းပါ။

သူသည်စာတန်ငိုကြွေးခြင်းကိုလူသိများသော Hide of Ishanuno က "ဒါဟာအတူတကွစုစည်းထားတဲ့အချက်အနည်းငယ်ပဲ" ဟုဆိုသည်။ "အင်ဂျင်ရဲ့အပြောင်းအလဲနဲ့အသင်းတွေအားလုံးကိုကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဈေးကွက်သို့ရောက်ရှိသည့်ဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ရန်အတွက်အလွန်ရှင်းလင်းသောဂိုးကိုရရှိခဲ့သည်။ [ဂိမ်းများ] လူတိုင်းအတွက်ပျော်စရာကောင်းသည်။ "

Umbrella Corps * နှင့် * ပျောက်ဆုံးနေသောကမ္ဘာဂြိုဟ်ကဲ့သို့အနောက်စျေးကွက်ကိုသိမ်းပိုက်ရန်အနောက်စျေးကွက်ကိုဖမ်းယူရန် Capcom ၏ယခင်ကြိုးပမ်းမှုများသည်မအောင်မြင်ပါ။ ဤအချက်ကိုသိရှိပြီး Capcom သည်တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ဆွဲဆောင်မှုရှိသောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်အာရုံစူးစိုက်ခဲ့သည်။ "ကျွန်မတို့မှာရှင်းရှင်းလင်းလင်းအာရုံစိုက်ပြီးဘာမှမလုပ်ဘူးဆိုတာရှင်းရှင်းလင်းလင်းရမယ်လို့ကျွန်တော်ထင်တယ်။ "ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတို့ထံရောက်ရှိမည့်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ခြင်းသည်"

2017 ခုနှစ်အထိ ဦး ဆောင်အပြောင်းအလဲများသည် Capcom's Renaissance ၏အစကိုအမှတ်အသားပြုသည်။ "ကျွန်တော်တို့ဟာကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတွေကိုဆက်သွယ်နိုင်တဲ့ဂိမ်းကောင်းတွေရဖို့အတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုမရှိဘဲအာရုံစူးစိုက်မှုတစ်ခုတည်းကိုပဲအာရုံစိုက်ဖို့လိုတယ်,

* Monster Hunter * Capcom ရဲ့ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာမဟာဗျူဟာအသစ်ကို appaloglizes ။ အနောက်နိုင်ငံများတွင်သီးသန့်ပန်ကာတစ်ခုရှိခဲ့သော်လည်းစီးရီးသည်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်များစွာလူကြိုက်များခဲ့သည်။ Monster Hunter Freedom နှင့်အတူ PSP ကဲ့သို့သောလက်ကိုင်ခလုတ်များသို့အသွင်ကူးပြောင်းမှုသည် UNDHELD GAMING HETHELD GAMING သည်ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောဂျပန်၌အောင်မြင်မှုရရှိစေရန်ကူညီခဲ့သည်။

"လွန်ခဲ့တဲ့အနှစ် 20 ကဂျပန်မှာကွန်ယက်ချိတ်ဆက်မှုတစ်ခုရှိခြင်းဟာမလွယ်ကူခဲ့ဘူး, Monster Hunter ကစားရတာမလွယ်ဘူး။ ဒီခေတ်မှာသူတို့ကစားနိုင်ခဲ့တဲ့ကစားသမားတွေအပေါ်ကစားနိုင်ခဲ့တယ်။ Tsujimoto, * Monster Hunter ၏အလုပ်အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ Tsujimoto ။

အနောက်တိုင်းကမ္ဘာ့ဖလားသည်၎င်း၏အင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ Tsujimoto နှင့် The Team သည် Monster Hunter: World *, Franchise ၏ Globalsise ၏ Globale's Global-Global Most Experible Game ကိုစတင်ရန်အခွင့်အရေးပေးခဲ့သည်။ PlayStation 4, Xbox One နှင့် PC တို့တွင် 2018 တွင်ဖြန့်ချိခဲ့သည်။

"စီးရီးကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းနဲ့နဂါးခေါင်းကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းကိုချဉ်းကပ်လာတာနဲ့အမျှကျွန်တော်တို့ဟာဂိမ်းကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတဲ့အကြောင်းအရာတွေသာမကဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမကဘဲဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမက, "Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်တူးပြီးနဂါးမုန့်ကိုစုပ်ယူချင်တဲ့ဒီကမ္ဘာတစ်လွှားကပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ချင်တယ်ဆိုတဲ့ဒီအချက်ကတကယ့်ကိုခေါင်းကိတ်ပြောတာပါ။ "

* Monster Hunter: World * ကမ္ဘာအနှံ့အယူခံဝင်ရန်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးတွင်အယူခံဝင်သည်။ ကမ္ဘာကြီးအတွက်ကျွန်ုပ်တို့သည်ကမ္ဘာအနှံ့တွင်အာရုံစူးစိုက်မှုများကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ထိုလုပ်ငန်းစဉ်အတွင်းကျွန်ုပ်တို့ရရှိခဲ့သောတုံ့ပြန်ချက်များနှင့်ထင်မြင်ချက်များအချို့သည်ကျွန်ုပ်တို့၏ဂိမ်းစနစ်များကိုမည်သို့ဒီဇိုင်းဆွဲထားကြောင်းနှင့်ကျွန်ုပ်တို့တစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်မည်သို့အောင်မြင်ခဲ့သည်ကိုအမှန်တကယ်ထိခိုက်စေခဲ့သည်ဟု Tsujimoto ကပြောကြားခဲ့သည်။

Monsters ရိုက်နှိပ်သည့်အခါပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုနံပါတ်များကိုပြသခြင်းကဲ့သို့သောဤအပြောင်းအလဲများသည်ဂိမ်း၏ဆွဲဆောင်မှုကိုသိသိသာသာကျယ်ပြန့်စေသည်။ * Monster Hunter: World * နှင့်၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲ Monster Hunter တို့သည်မိတ္တူသန်း 20 ကျော်ကိုရောင်းချခဲ့ပြီးယခင် entries များမှမိတ္တူသန်း 20 ကျော်ကိုရောင်းချခဲ့သည်။

"Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှာဒီကမ္ဘာချီပရိသတ်ကိုပထမဆုံးအကြိမ်တူးဖော်ချင်ကြတယ်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် Monster Hunter Wilds * နှင့်အတူဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေပြီး၎င်း၏အဓိကလုပ်ဆောင်ချက် element များကိုထိန်းသိမ်းထားစဉ်ကစားသမားအသစ်များအတွက်ပိုမိုလက်လှမ်းမီမှုကိုပြုလုပ်ရန်အာရုံစိုက်သည်။

Resident Evil 7 သည်ပတ် 0 န်းကျင်ကိုလှည့်လာခဲ့သည်

မိသားစုမှကြိုဆိုပါသည်။ Credit: Capcom ။

* Monster Hunter * အနိုင်ရသည့်ဖော်မြူလာရှိနေစဉ် * Resident Evil * သည်ကွဲပြားသောစိန်ခေါ်မှုကိုရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ Jun Takeuchi, * Resident Evil * စီးရီး၏အလုပ်အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ Junital ဆုံးဖြတ်ချက်သည် Pivotal ၏နောက်ဆက်တွဲများရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်တုန်လှုပ်မှုကိုပြန်လည်ရောက်ရှိခဲ့သည်။

"နေထိုင်သူ 0 ူနိူင်တဲ့ဗျာဒိတ်ရူပဗေဒမြို့မှာငါလုပ်နေတဲ့အချိန်လောက်ပဲငါကွဲပြားခြားနားတဲ့အရာတွေကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားနေတာပါ။ R & D အဖွဲ့များကို R & D အဖွဲ့များနှင့်နှစ် ဦး ခွဲသောအခါဖြစ်သည်။ Rentied Evil စီးရီးကို R & D Takeuchi မှအမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Jun Takeuchi သည် R & D Diemins ၏ command ကိုခေါ်ယူခဲ့သည်။

* Resident Evil 7 * ကို PlayStation's E3 2016 တွင်ပထမဆုံးလူတစ် ဦး ၏ရှုထောင့်ဖြင့်ကြေငြာခဲ့သည်။ Ampo က "ဒီစီးရီးကိုကြောက်စရာကောင်းတဲ့အတွက်ဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်ဆိုတာကိုလျှော့တွက်လို့မရဘူး" ဟု Ampo ကပြောကြားခဲ့သည်။ "Resident Evil 7 နဲ့ Jun Takeuchi နဲ့အတူ Jun Takeuchi နဲ့အတူဒီစီးရွင်နဲ့ရှင်သန်မှုတွေအတွက်စီးရီးပြန်လာဖို့ဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်ဆိုတာကိုသူကရှင်းရှင်းလင်းလင်းပြောလိုက်တယ်။

* Resident Evil 7 * သည်အရေးပါသောစီးပွားဖြစ်အောင်မြင်မှုတစ်ခုဖြစ်ပြီးစီးရီးကိုပြန်လည်ရှင်သန်ရန်ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်မှုနှင့်အတူစီးရီးကိုပြန်လည်ရှင်သန်စေသည်။ ဤအတောအတွင်း Capcom သည် Capcom သည် 'Resident Evil 2 * * နှင့်အတူစတင်ခဲ့သည့် Rempy Roots Roots Roots ၏ရင်းမြစ်များနှင့်အတူအစဉ်အလာကိုဆက်လက်ဂုဏ်ပြုခဲ့သည်။

"Resident Evil 4 သည်အလွန်ချစ်မြတ်နိုးသောဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းဖြင့်မှားယွင်းစွာပြောဆိုပါကလူတို့သည်သူတို့၏အဆင်မပြေမှုနှင့် ပတ်သက်. အတော်များများရလိမ့်မည်ဟု Ampo ကပြောကြားခဲ့သည်။ ကန ဦး မဆိုင်းမတွခဲ့သော်လည်း * Resident Evil 4 * Entake သည်စီးရီး '' အမြစ်တို့နှင့်ဆက်ထိန်းထားစဉ်လုပ်ဆောင်ချက်နှင့်ထိတ်လန့်မှုအကြားချိန်ခွင်လျှာကိုညှိနှိုင်းခြင်း,

ထိတ်လန့်ပြန်ရုပ်သိမ်း။ Credit: Capcom ။

တစ်ချိန်တည်းမှာပင် Longtime Devil ၏ဒါရိုက်တာ Hideaki Ituno သည် * Devil May Crys 5 ကိုပြန်လည်တည်ဆောက်ရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။

အပြောင်းအလဲနောက်ကွယ်မှအကြောင်းပြချက်

ပန်းတိုင်? အစဉ်အဆက်အအေးဆုံးဂိမ်းလုပ်ပါ။ Credit: Capcom ။

"လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့အဓိကလမ်းကြောင်းကအရမ်းကြင်နာတတ်တဲ့လှုပ်ရှားမှုတွေကိုလုပ်ရမယ်လို့ခံစားခဲ့ရတယ်။ "ဒီတစ်ခါလည်း, ငါ့အတွက်တော့ကစားသမားတွေအတွက်နည်းနည်းလေးအရမ်းကြင်နာတတ်တယ်။

စီးရီးမှဆယ်စုနှစ်တစ်ခုအကြာတွင် Elilo သည်သိသာထင်ရှားသောနည်းပညာတိုးတက်မှုများကကူညီခြင်းအတွက် Devil May May May May May May May May May May May May May May May May May May May May May May May ။ "နည်းပညာဆိုင်ရာပညာရှိ, သင်စီးရီးဆက်တိုက်အလုပ်လုပ်သောအခါသင်၌သင်၌ရှိလိမ့်မည်ဟုသင်၌သင်၌ရှိလိမ့်မည်ဟုတိုးတက်မှုအနည်းငယ်သာမဟုတ်ရုံမျှသာမဟုတ်ကြောင်းကပြောသည်။ "အချိန်အပိုင်းအခြားတစ်ခုရှိရင် [နည်းပညာ] သိသိသာသာပြောင်းလဲသွားတယ်။ "

Capcom ၏ခေတ်သစ်ဂိမ်းအများစုကိုစွမ်းအားများသောအားဖြင့် Photoralistic ပိုင်ဆိုင်မှုများနှင့်သွက်လက်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုခွင့်ပြုသည့် Photoralistial ပိုင်ဆိုင်မှုများနှင့်ပိုမိုသွက်လက်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုခွင့်ပြုထားသည်။ "စာတန်ရဲ့စီးရီးကိုကျွန်တော်ဖြတ်ကျော်ပြီးကတည်းကငါဟာလူတစ်ယောက်လိုငါဟာလူတစ်ယောက်လိုအေးအေးဆေးဆေးနေဖို့စဉ်းစားနေတုန်းပဲ။

အသစ်တစ်ခုကို Capcom ရွှေခေတ်

2017 ခုနှစ်မှစ. CAPCOM သည်အများအားဖြင့်နာမည်ကြီးသောဂိမ်းများကိုတသမတ်တည်းဖြန့်ချိခဲ့သည်။ ဤအောင်မြင်မှုသည် Capcom ကို GenCres အကြားအကူးအပြောင်းသို့သွားရန်ခွင့်ပြုသည့်အဆင့်မြင့် RE အင်ဂျင်ကို အသုံးပြု. ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအယူခံ 0 င်ရန်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်အာရုံစိုက်ရန်အာရုံစိုက်သည်။

Ryozo Tsujimoto ကဒီထက်ပိုပြီးနှစ်တစ်နှစ်, နှစ်တစ်နှစ်, နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းဖြစ်အောင်လုပ်ရမယ်။ Capcom ၏ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအယူခံဝင်ခြင်းအားတိုးချဲ့ခြင်းများတိုးချဲ့နေစဉ်၎င်း၏ franchise ၏အနှစ်သာရကိုထိန်းသိမ်းရန်ကတိကဝတ်ပြုမှုကြောင့်နှေးကွေးသောနိမိတ်လက္ခဏာများကိုပြသသောရွှေခေတ်အသစ်တစ်ခုကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။

Capcom ၏တစ်ခDON -PASTAR များသည်သူတို့၏လက်ခဏာကိုရှာဖွေရန်ရုန်းကန်နေရပြီး Capcom သည်အရည်အသွေး, ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအယူခံဝင်မှုအပေါ်အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအယူခံဝင်မှုကို ဦး တည်သွားစေနိုင်သည်။ "အခုအချိန်မှာ CAPCOM မှာရှိတဲ့စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့အချိန်ပါ။ ကျွန်တော်တို့မှာငါတို့လုပ်နေတဲ့အရာတွေကိုစိတ်လှုပ်ရှားနေကြတယ်။ ဒီတော့ငါတို့ထင်တာတွေကိုအာရုံစိုက်နိုင်တဲ့အရာတွေကိုအာရုံစိုက်နိုင်ကြတယ်။ ဒါကြောင့်ဒီတော့ရွှေခေတ်ကဒီဟာကိုအနက်ဖွင့်လို့ရတယ်။

ရွှေခေတ်အသစ်တစ်ခုသို့ချဉ်းကပ်ခြင်းမှ Capcom ၏ခရီးစဉ်သည်မဟာဗျူဟာမြောက်ပြန်လည်ပြုပြင်ခြင်း၏စွမ်းအားနှင့်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးလုံးလျားလျားနှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုပို့ဆောင်ရန်ကတိကဝတ်ပြုခြင်း၏သက်သေအထောက်အထားဖြစ်သည်။

ထိပ်တန်းသတင်းများ
နောက်ထပ်
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.