Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Apr 27,25

Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và * Resident Evil * phổ biến hơn bao giờ hết, nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như nằm trong chuỗi chiến thắng không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, sau một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom đang gặp khó khăn. Công ty đã lạc lối và khán giả của mình, vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính đe dọa chính sự tồn tại của nó.

Resident Evil, từng là người tiên phong của thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau *Resident Evil 4 *. Trong khi đó, một loạt phim hàng đầu khác, *Street Fighter *, cũng đang chùn bước với những người giỏi hơn *Street Fighter 5 *. Những thất bại này có thể đã đánh vần sự kết thúc cho Capcom và nhượng quyền thương mại yêu thích của nó.

Tuy nhiên, giữa sự hỗn loạn này, Capcom đã tìm ra cách để phát minh lại chính nó. Một sự thay đổi trong phương pháp phát triển trò chơi của họ, được cung cấp bởi một động cơ trò chơi mới, đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng của họ. Cuộc đại tu chiến lược này không chỉ hồi sinh các nhượng quyền này mà còn đẩy Capcom vào một kỷ nguyên thành công mới.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, * Street Fighter 5 * làm nhiều người thất vọng với nội dung mờ nhạt của nó và * Dead Rising 4 * đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong loạt bài đó. Thời kỳ này đại diện cho điểm thấp nhất trong một loạt các năm mờ nhạt đối với Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010.

Trong thời gian này, các trò chơi chính * Resident Evil * đã chứng kiến ​​sự tiếp nhận quan trọng giảm mặc dù doanh số mạnh mẽ. * Street Fighter* đang đấu tranh để phục hồi sau một mục mới được đón nhận kém, và các nhượng quyền chính khác như* Devil May Cry* đã vắng mặt trong bối cảnh. Trong khi đó, *Monster Hunter *, mặc dù vô cùng phổ biến ở Nhật Bản, đã gặp khó khăn khi đột nhập vào các thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển Capcom nói. Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay, đã được thực hiện từ năm 2017 với các bản hit như *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản làm lại được đánh giá cao và khởi động lại thành công của *Resident Evil *.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại toàn bộ chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ mà nó đã sử dụng. Để hiểu được sự chuyển đổi này, IGN đã phỏng vấn bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty chặt chẽ này đã xoay sở để tổ chức một sự trở lại đáng chú ý như vậy.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như *Street Fighter *và *Mega Man *. Công ty đã chuyển đổi thành công sang trò chơi 3D với các tựa game như *Resident Evil *, đỉnh cao là phát hành một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại, *Resident Evil 4 *, vào năm 2005.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

*Resident Evil 4*được tổ chức vì sự pha trộn hoàn hảo của kinh dị và hành động, lấy cảm hứng từ các tác phẩm kinh điển như*Thứ Sáu ngày 13*, HP Lovecraft và phim của John Carpenter. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo như * Resident Evil 5 * và * 6 * đã đi lạc khỏi sự cân bằng này, chuyển sang trò chơi định hướng hành động nhiều hơn, khiến người hâm mộ và các nhà phát triển xa lánh.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ loạt phim này đã tách ra một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 4 *.

Sự nhầm lẫn theo hướng này đã dẫn đến *Resident Evil 6 *, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng. Tương tự, * Street Fighter 5 * không thể sống theo thành công của người tiền nhiệm, ra mắt với nội dung hạn chế và chức năng trực tuyến kém. Ngay cả *Devil May Cry *đã đấu tranh, với loạt phim được thuê ngoài cho Lý thuyết Ninja cho *DMC: Devil May Cry *, đã nhận được các phản ứng hỗn hợp.

Những nỗ lực khác của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây, chẳng hạn như *Lost Planet *và *Asura's Wrath *, cũng bị hụt hẫng. Tuy nhiên, có những điểm sáng như *Dragon's Dogma *, nhưng nhìn chung, trọng tâm của Capcom bị phân tán và một sự thay đổi là rất cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi đáng kể để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi và lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Bất chấp những hạn chế này, Nakayama và Matsumoto đã làm việc để khắc phục các vấn đề cấp bách nhất của trò chơi, mở đường cho *Street Fighter 6 *. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto giải thích rằng việc từ bỏ * Street Fighter 5 * không phải là một lựa chọn. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

Sử dụng *Street Fighter 5 *làm nơi thử nghiệm, nhóm nghiên cứu đã thử nghiệm các tính năng và cơ học mới, thông báo cho sự phát triển của *Street Fighter 6 *. "Chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ pivots hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những ràng buộc về những gì chúng tôi có thể và không thể làm", Matsumoto lưu ý.

Mục tiêu bao quát là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu. Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

* Street Fighter 6* nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn với những người mới đến trong khi vẫn giữ được các yếu tố mà người hâm mộ lâu năm yêu thích. Bằng cách sử dụng * Street Fighter 5 * làm nền tảng để thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt * Street Fighter 6 * là một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.

Tuy nhiên, Capcom đã nhận ra sự cần thiết phải ngăn chặn các cuộc đại tu như vậy trong tương lai, dẫn đến những thay đổi chiến lược đáng kể và giới thiệu những thay đổi hậu trường mới.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là các công cụ; Đó là về việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của mình về *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Những nỗ lực trước đây của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây với các trò chơi nặng hành động như * Quân đoàn ô * và * Lost Planet * không thành công. Nhận ra điều này, Capcom đã chuyển trọng tâm để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Những thay đổi dẫn đến năm 2017 là then chốt, với * Resident Evil 7 * đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno lưu ý.

* Monster Hunter* Tinh hiệu chiến lược toàn cầu mới của Capcom. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, bộ truyện phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Việc chuyển đổi sang các bảng điều khiển cầm tay như PSP với * Monster Hunter Freedom Unite * đã góp phần vào sự thành công của nó ở Nhật Bản, nơi chơi game cầm tay phổ biến hơn.

20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi không thể chơi trò chơi này. Nhà sản xuất điều hành của loạt * Monster Hunter *.

Khi thế giới phương Tây cải thiện cơ sở hạ tầng internet, Tsujimoto và nhóm nghiên cứu đã có cơ hội ra mắt *Monster Hunter: World *, trò chơi dễ tiếp cận nhất trên toàn cầu của nhượng quyền. Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, * Monster Hunter: World * có hành động chất lượng quy mô lớn, quy mô lớn, với đồ họa nâng cao và các khu vực mở rộng.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Để đảm bảo * Monster Hunter: Thế giới * Kháng cáo trên toàn cầu, nó đã được phát hành đồng thời trên toàn thế giới mà không có nội dung độc quyền cho Nhật Bản. Tsujimoto nói: "Đối với thế giới, chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và một số phản hồi và ý kiến ​​mà chúng tôi nhận được trong quá trình đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế hệ thống trò chơi của mình và ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi trên toàn cầu".

Những điều chỉnh này, chẳng hạn như hiển thị số lượng thiệt hại khi đánh quái vật, đã mở rộng đáng kể sự hấp dẫn của trò chơi. *Monster Hunter: World*và theo dõi của nó,*Monster Hunter Rise*, cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một sự gia tăng lớn từ các mục trước.

Tsujimoto nói: "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với việc chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này rằng chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm Monster Hunter lần đầu tiên", Tsujimoto nói. Cách tiếp cận này tiếp tục với *Monster Hunter Wilds *, tập trung vào việc làm cho loạt phim dễ tiếp cận hơn với người chơi mới trong khi vẫn duy trì các yếu tố hành động cốt lõi của nó.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi * Monster Hunter * có một công thức chiến thắng, * Resident Evil * phải đối mặt với một thách thức khác: quyết định có nên tập trung vào hành động đẫm máu hay kinh dị sinh tồn hay không. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của loạt * Resident Evil *, đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của * Resident Evil 2 * và * 4 * làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

* Resident Evil 7* đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với góc nhìn của người thứ nhất, giới thiệu lại loạt phim về nguồn gốc kinh dị của nó. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó trở nên đáng sợ", Ampo nói. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và sống còn.

* Resident Evil 7* là một thành công quan trọng và thương mại, hồi sinh bộ truyện với sự trở lại kinh dị sinh tồn. Trong khi đó, Capcom tiếp tục tôn vinh nguồn gốc của người thứ ba với các bản làm lại, bắt đầu với *Resident Evil 2 *, trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại.

"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ", Ampo nói. Mặc dù do dự ban đầu, bản làm lại * Resident Evil 4 * là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị trong khi vẫn đúng với nguồn gốc của loạt phim.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc lâu năm của *Devil May Cry *, đã tìm cách khơi dậy thể loại hành động với *Devil May Cry 5 *, tận dụng động cơ mới của Capcom để đạt được tầm nhìn của mình.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Sau một thập kỷ rời khỏi bộ truyện, Itsuno trở lại với một tầm nhìn rõ ràng cho *Devil May Cry 5 *, được hỗ trợ bởi những tiến bộ công nghệ quan trọng. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Động cơ RE, cung cấp năng lượng cho hầu hết các trò chơi hiện đại của Capcom, cho phép các tài sản quang học và phát triển nhanh hơn, cho phép Itsuno tạo ra một trò chơi vừa trực quan và sáng tạo cơ học. "Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ", Itsuno nói.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, một kỳ tích khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác. Thành công này được quy cho là tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, cho phép Capcom chuyển đổi liền mạch giữa các thể loại.

"Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Ryozo Tsujimoto nói. Cam kết của Capcom trong việc duy trì bản chất của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng sức hấp dẫn toàn cầu của họ đã dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại.

Trong khi nhiều người đương thời của Capcom đấu tranh để tìm kiếm bản sắc của họ, Capcom đã tự tái tạo thành công, chứng minh rằng việc tập trung vào chất lượng, đổi mới và sức hấp dẫn toàn cầu có thể dẫn đến thành công chưa từng có. "Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.

Hành trình của Capcom từ gần thất bại đến thời kỳ hoàng kim mới là một minh chứng cho sức mạnh của sự tái tạo chiến lược và cam kết cung cấp các trò chơi chất lượng cao, hấp dẫn toàn cầu.

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.