Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Apr 27,25

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * ile * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde Capcom durdurulamaz bir kazanan çizgide görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra Capcom mücadele ediyordu. Şirket, varlığını tehdit eden bir kimlik kriziyle boğuşarak yolunu ve izleyicilerini kaybetmişti.

Bir zamanlar hayatta kalma korku türünün öncüsü olan Resident Evil, *Resident Evil 4 *'dan sonra kenarını kaybetmişti. Bu arada, başka bir amiral gemisi dizisi *Street Fighter *, kötü alınan *Street Fighter 5 *ile de boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom ve sevgili franchise'larının sonunu yazmış olabilir.

Yine de, bu kargaşanın ortasında Capcom kendini yeniden keşfetmenin bir yolunu buldu. Yeni bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirme yaklaşımındaki bir değişim, ikonik serilerine yeni bir hayat verdi. Bu stratejik revizyon sadece bu franchise'ları yeniden canlandırmakla kalmadı, aynı zamanda Capcom'u yeni bir başarı çağına itti.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan *Şemsiye Kolordu *'nın yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de hayranlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, * Street Fighter 5 * cansız içeriği ile birçok hayal kırıklığına uğradı ve * Dead Rising 4 * bu serideki yeni girişlerin sonunu işaretledi. Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için bir dizi cansız yılın en düşük noktasını temsil etti.

Bu süre zarfında, ana hat * Resident Evil * Games, güçlü satışlara rağmen azalan eleştirel alım gördü. * Street Fighter*, kötü alınan yeni bir girişten kurtulmak için mücadele ediyordu ve* Devil May Cry* gibi diğer önemli franchise'lar sahnede yoktu. Bu arada, *Monster Hunter *, Japonya'da son derece popüler olsa da, uluslararası pazarlara girmeyi zor buluyordu.

Bir Capcom geliştiricisi, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Dedi. Bu duygu, 2017'den beri *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve bir dizi eleştirmen beğeni toplayan remake ve *Resident Evil *'in başarılı bir yumuşak yeniden başlatma gibi bir ruloda olan Capcom'dan çok uzaktı.

Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, hedef kitlesinden kullandığı teknolojiye kadar tüm stratejisini yeniden düşünmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü anlamak için IGN, bir zamanlar mücadele eden şirketin bu kadar dikkat çekici bir geri dönüşü nasıl başardığını ortaya çıkarmak için Capcom'un önde gelen reklamlarından dördü ile röportaj yaptı.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda *sokak savaşçısı *ve *mega adam *gibi ikonik 2D oyunlarla ön plana çıktı. Şirket, 2005 yılında tüm zamanların en büyük oyunlarından biri olan *Resident Evil 4 *'in piyasaya sürülmesiyle sonuçlanan *Resident Evil *gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D oyunlara geçti.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

*Resident Evil 4*,*13. Cuma*, HP Lovecraft ve John Carpenter'ın filmleri gibi klasiklerden ilham alarak mükemmel korku ve aksiyon karışımı ile kutlandı. Bununla birlikte, * Resident Evil 5 * ve * 6 * gibi sonraki oyunlar, hayranları ve geliştiricileri yabancılaştıran daha aksiyon odaklı oyuna doğru ilerleyerek bu dengeden uzaklaştı.

"Genel olarak Resident Evil Serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ama bu sefer, birçoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," dedi * Resident Evil 4 * yeniden yapılanma direktörü Yasuhiro Ampo.

Yöndeki bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta ikisini de tatmin eden *Resident Evil 6 *'a yol açtı. Benzer şekilde, * Street Fighter 5 *, sınırlı içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik ile başlatarak selefinin başarısına kadar yaşayamadı. Hatta *Devil May Cry *mücadele etti, seri karışık tepkiler alan *DMC: Devil May Cry *için ninja teorisine dış kaynaklardan sağlandı.

Capcom'un *Lost Planet *ve *Asura'nın Gazabı *gibi batı pazarını yakalama girişimleri de yetersiz kaldı. Ancak, *Dragon'un Dogması *gibi parlak noktalar vardı, ancak genel olarak, Capcom'un odağı dağılmıştı ve umutsuzca bir değişikliğe ihtiyaç vardı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için önemli değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu dengelemek ve hayran güvenini yeniden kazanmak için getirildi.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Bu sınırlamalara rağmen, Nakayama ve Matsumoto oyunun en acil sorunlarını düzeltmek için çalıştı ve *Street Fighter 6 *'nın yolunu açtı. Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Matsumoto, terk etmenin * Street Fighter 5 * 'in bir seçenek olmadığını açıkladı. "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

*Street Fighter 5 *'i bir test alanı olarak kullanan ekip, *Street Fighter 6 *' nın gelişimini bilgilendiren yeni özellikler ve mekanikler denedi. Matsumoto, "Gerçekten herhangi bir büyük pivot veya vardiya yapamadığımız bir gelişim noktasındaydık, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimize ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Kapsayıcı hedef, dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti. Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

* Street Fighter 6*, uzun süredir hayranların sevdiği unsurları korurken yeni gelenler için daha erişilebilir olmayı amaçladı. Deney için bir platform olarak * Street Fighter 5 * kullanarak Capcom, * Street Fighter 6 * 'ı franchise'daki en çok beğenilen oyunlardan biri olarak başlatabildi.

Bununla birlikte, CAPCOM gelecekte bu tür gözden geçirmeyi önleme ihtiyacını kabul ederek önemli stratejik değişimlere ve sahne arkası yeni değişikliklerin getirilmesine yol açtı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

*Street Fighter 5 *'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motorunun güçlendirdiği yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişiklik sadece araçlardan daha fazlasıydı; Küresel bir kitle için oyun yaratmakla ilgiliydi.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Hideai Itsuno, *Devil May Cry *üzerine yaptığı çalışmalarla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

Capcom'un Batı pazarını * Şemsiye Kolordu * ve * Lost Planet * gibi aksiyon ağır oyunlarla yakalama çabaları başarısız oldu. Bunu fark eden Capcom, odağı evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya kaydırdı. "Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

2017 yılına kadar çıkan değişiklikler çok önemliydi, * Resident Evil 7 * Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret ediyor. Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz olduğunu düşünüyorum."

* Monster Hunter* Capcom'un yeni küresel stratejisini özetliyor. Batı'da özel bir hayran kitlesine sahip olmasına rağmen, dizi Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. * Monster Hunter Freedom Unite * ile PSP gibi el konsollarına geçiş, el oyunlarının daha yaygın olduğu Japonya'daki başarısına katkıda bulundu.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi olarak canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlememiz için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için, onların tadını çıkarmadığımız yollardan biri oldu,". * Monster Hunter * serisinin baş yapımcısı.

Batı dünyası internet altyapısını geliştirdikçe, Tsujimoto ve ekip, franchise'ın bugüne kadar küresel olarak erişilebilir oyunu olan Monster Hunter: World *başlatma fırsatı gördü. 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlandı, * Monster Hunter: World *, gelişmiş grafikler ve geniş alanlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalitesi aksiyonu içeriyordu.

Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

* Canavar Hunter: World * 'de küresel olarak itiraz etmek için, Japonya için özel içerik olmadan aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü. Tsujimoto, "Dünya için dünya çapında odak testleri yaptık ve bu süreç sırasında aldığımız bazı geri bildirim ve görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve küresel olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu etkilediğimizi gerçekten etkiledi." Dedi.

Canavarlara çarparken hasar sayıları göstermek gibi bu ayarlamalar, oyunun çekiciliğini önemli ölçüde genişletti. *Monster Hunter: Dünya*ve takibi,*Monster Hunter Rise*, her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki girişlerden büyük bir artış.

Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama." Dedi. Bu yaklaşım, temel eylem unsurlarını korurken diziyi yeni oyuncular için daha erişilebilir hale getirmeye odaklanan *Monster Hunter Wilds *ile devam etti.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

* Monster Hunter * kazanan bir formülü olsa da, * Resident Evil * farklı bir zorlukla karşılaştı: kanlı eyleme mi yoksa hayatta kalma korkusuna mı odaklanmaya karar vermek. * Resident Evil * serisinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine dönme kararını verdi.

Resident Evil 2 * ve * 4 * remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum" dedi. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

* Resident Evil 7*, PlayStation'ın E3 2016 konferansında birinci şahıs perspektifiyle duyuruldu ve diziyi korku köklerine yeniden tanıttı. Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Dedi. "Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin kökenlerine geri döneceğini açıkça ortaya koydu, hayatta kalma unsurları ile çok dikkatli olurdu. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyleri deneyeceğiz."

* Resident Evil 7*, hayatta kalma dehşetine dönüşüyle ​​diziyi canlandıran eleştirel ve ticari bir başarıydı. Bu arada Capcom, franchise'da en çok satan oyunlardan biri haline gelen *Resident Evil 2 *ile başlayarak dizinin üçüncü şahıs köklerini remake ile onurlandırmaya devam etti.

Ampo, "Resident Evil 4 çok sevilen bir oyundur. Eğer yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilirler." Dedi. İlk tereddütlere rağmen, * Resident Evil 4 * remake, serinin köklerine sadık kalırken aksiyon ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Aynı zamanda, *Devil May Cry *'nin uzun süredir yönetmeni Hideaki Itsuno, Capcom'un yeni RE motorunu vizyonunu başarmak için kullanan *Devil May Cry 5 *ile eylem türünü canlandırmaya çalıştı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Diziden on yıl sonra, Itsuno, önemli teknolojik gelişmelerin yardımıyla *Devil May Cry 5 *için net bir vizyonla geri döndü. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."

Capcom'un modern oyunlarının çoğuna güç veren RE motoru, fotogeralist varlıklara ve daha çevik bir gelişime izin verdi ve ITSUNO'nun hem görsel olarak çarpıcı hem de mekanik olarak yenilikçi bir oyun yaratmasını sağladı. "Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum." Dedi.

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, onu diğer büyük stüdyolardan ayıran bir başarı olan eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı. Bu başarı, Capcom'un türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapmasını sağlayan gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaktadır.

Ryozo Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız." Dedi. Capcom'un küresel çekiciliğini genişletirken franchise'larının özünü koruma taahhüdü, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir altın çağla sonuçlandı.

Capcom'un çağdaşlarının çoğu kimliğini bulmak için mücadele ederken, Capcom kendini başarıyla yeniden keşfetti, kalite, yenilik ve küresel çekiciliğe odaklanmanın eşi görülmemiş bir başarıya yol açabileceğini kanıtladı. Takayuki Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir." Dedi.

Capcom'un yakın başarısızlıktan yeni bir Altın Çağ'a yolculuğu, stratejik yeniden icat gücünün ve yüksek kaliteli, küresel çekici oyunlar sunma taahhüdünün bir kanıtıdır.

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.