การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

Apr 27,25

ด้วย * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records และ * Resident Evil * เป็นที่นิยมมากขึ้นกว่าเดิมขอบคุณ * Village * และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอก Capcom ดูเหมือนจะอยู่ในแนวที่ชนะไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากที่มีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมกำลังดิ้นรน บริษัท ได้สูญเสียวิธีการและผู้ชมการต่อสู้กับวิกฤตตัวตนที่คุกคามการดำรงอยู่ของมัน

Resident Evil ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นผู้บุกเบิกประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก *Resident Evil 4 * ในขณะเดียวกันซีรีย์เรือธงอีกชุดหนึ่งคือ *Street Fighter *ก็ยังคงสะดุดกับผู้ที่ได้รับ *Street Fighter 5 * ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจสะกดจุดสิ้นสุดสำหรับ Capcom และแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก

กระนั้นท่ามกลางความวุ่นวายนี้แคปคอมก็พบวิธีที่จะคิดค้นตัวเองใหม่ การเปลี่ยนแปลงในแนวทางการพัฒนาเกมของพวกเขาขับเคลื่อนโดยเอ็นจิ้นเกมใหม่หายใจชีวิตใหม่เข้าสู่ซีรีย์ที่โดดเด่นของพวกเขา การยกเครื่องเชิงกลยุทธ์นี้ไม่เพียง แต่ฟื้นฟูแฟรนไชส์เหล่านี้เท่านั้น

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัว *Umbrella Corps *ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน * Street Fighter 5 * ทำให้หลายคนผิดหวังกับเนื้อหาที่ขาดความดแจ่มใสและ * Dead Rising 4 * ทำเครื่องหมายจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ในซีรีส์นั้น ช่วงเวลานี้แสดงถึงจุดต่ำสุดในชุดปีที่ขาดความดแจ่มใสสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนมาตั้งแต่ปี 2010

ในช่วงเวลานี้เกม Mainline * Resident Evil * เห็นการต้อนรับที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง * Street Fighter* กำลังดิ้นรนเพื่อกู้คืนจากรายการใหม่ที่ได้รับไม่ดีและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น* Devil May Cry* ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ ในขณะเดียวกัน *Monster Hunter *แม้ว่าจะเป็นที่นิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็พบว่ามันยากที่จะบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom กล่าว ความรู้สึกนี้เป็นหนทางไกลจาก Capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ซึ่งได้รับการม้วนตั้งแต่ปี 2560 ด้วยเพลงฮิตเช่น *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และชุดรีเมคที่ได้รับการยกย่องอย่างหนัก

การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องคิดใหม่กลยุทธ์ทั้งหมดจากกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้สัมภาษณ์โฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่ตัวเพื่อเปิดเผยว่า บริษัท ที่มีปัญหาครั้งนี้สามารถจัดการกับการคัมแบ็กที่น่าทึ่งได้อย่างไร

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในยุค 80 และยุค 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น *Street Fighter *และ *Mega Man * บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนไปใช้เกม 3 มิติด้วยชื่อเช่น *Resident Evil *ซึ่งเป็นจุดสูงสุดในการเปิดตัวหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล *Resident Evil 4 *ในปี 2005

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

*Resident Evil 4*ได้รับการเฉลิมฉลองเพื่อการผสมผสานที่สมบูรณ์แบบของความสยองขวัญและแอ็คชั่นวาดแรงบันดาลใจจากคลาสสิกเช่น*วันศุกร์ที่ 13*, HP Lovecraft และภาพยนตร์ของ John Carpenter อย่างไรก็ตามเกมที่ตามมาเช่น * Resident Evil 5 * และ * 6 * หลงทางจากความสมดุลนี้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นซึ่งทำให้แฟน ๆ และนักพัฒนาแปลกแยก

“ โดยรวมตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นได้รับการแยกจากกันเล็กน้อย

ความสับสนในทิศทางนี้นำไปสู่ ​​*Resident Evil 6 *ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งการกระทำและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ ในทำนองเดียวกัน * Street Fighter 5 * ล้มเหลวในการดำเนินชีวิตตามความสำเร็จของรุ่นก่อนโดยเปิดตัวด้วยเนื้อหาที่ จำกัด และฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แม้แต่ *Devil May Cry *ก็ดิ้นรนด้วยซีรีส์ที่ถูกเอาต์ซอร์ซไปยังทฤษฎีนินจาสำหรับ *DMC: Devil May Cry *ซึ่งได้รับปฏิกิริยาผสม

ความพยายามอื่น ๆ ของ Capcom ในการจับตลาดตะวันตกเช่น *Lost Planet *และ *Asura's Wrath *ก็สั้นเช่นกัน อย่างไรก็ตามมีจุดสว่างเช่น *Dogma ของ Dragon *แต่โดยรวมแล้วโฟกัสของ Capcom กระจัดกระจายและการเปลี่ยนแปลงนั้นจำเป็นอย่างยิ่ง

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ *Street Fighter 5 * กรรมการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพและฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

แม้จะมีข้อ จำกัด เหล่านี้ Nakayama และ Matsumoto ทำงานเพื่อแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดของเกมปูทางสำหรับ *Street Fighter 6 * “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

Matsumoto อธิบายว่าการละทิ้ง * Street Fighter 5 * ไม่ใช่ตัวเลือก "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "

การใช้ *Street Fighter 5 *เป็นสนามทดสอบทีมทดลองกับคุณสมบัติและกลไกใหม่ซึ่งแจ้งการพัฒนา *Street Fighter 6 * “ เราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในขณะนี้ซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้” มัตสึโมโตะกล่าว

เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้อีกครั้ง “ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

* Street Fighter 6* มุ่งหวังที่จะเข้าถึงผู้มาใหม่ได้มากขึ้นในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ มาเป็นเวลานาน ด้วยการใช้ * Street Fighter 5 * เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการทดลอง Capcom สามารถเปิดตัว * Street Fighter 6 * เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์

อย่างไรก็ตาม Capcom ตระหนักถึงความจำเป็นในการป้องกันการยกเครื่องดังกล่าวในอนาคตนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญและการแนะนำการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังใหม่

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าเครื่องมือ มันเกี่ยวกับการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ในการจับภาพตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น * Umbrella Corps * และ * Lost Planet * ไม่ประสบความสำเร็จ ด้วยความตระหนักถึงสิ่งนี้ Capcom เปลี่ยนโฟกัสไปที่การสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล “ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

การเปลี่ยนแปลงที่นำไปสู่ปี 2560 นั้นเป็นหัวใจสำคัญด้วย * Resident Evil 7 * ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom “ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าว

* Monster Hunter* เป็นตัวอย่างของกลยุทธ์ระดับโลกใหม่ของ Capcom แม้ว่าจะมีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททางตะวันตก แต่ซีรีส์นี้ได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่น การเปลี่ยนไปใช้คอนโซลมือถือเช่น PSP กับ * Monster Hunter Freedom Unite * มีส่วนทำให้ความสำเร็จในญี่ปุ่นซึ่งการเล่นเกมมือถือเป็นที่แพร่หลายมากขึ้น

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ * Monster Hunter *

ในขณะที่โลกตะวันตกได้ปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ต Tsujimoto และทีมเห็นโอกาสในการเปิดตัว *Monster Hunter: World *เกมที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากที่สุดของแฟรนไชส์จนถึงปัจจุบัน เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC, * Monster Hunter: World * โดดเด่นการกระทำที่มีคุณภาพขนาดใหญ่ AAA คอนโซลที่มีกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงและพื้นที่ที่กว้างขวาง

“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

เพื่อให้แน่ใจว่า * Monster Hunter: World * ได้รับการอุทธรณ์ไปทั่วโลกมันได้รับการปล่อยตัวพร้อมกันทั่วโลกโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษสำหรับญี่ปุ่น “ สำหรับโลกเราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว

การปรับแต่งเหล่านี้เช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อตีสัตว์ประหลาดทำให้การอุทธรณ์ของเกมกว้างขึ้นอย่างมาก *Monster Hunter: World*และการติดตาม*Monster Hunter Rise*ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มเพิ่มขึ้นอย่างมากจากรายการก่อนหน้า

“ ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก” Tsujimoto กล่าว วิธีการนี้ดำเนินต่อไปด้วย *Monster Hunter Wilds *โดยมุ่งเน้นที่การทำให้ซีรีส์สามารถเข้าถึงผู้เล่นใหม่ได้มากขึ้นในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบการกระทำหลักไว้

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ในขณะที่ * Monster Hunter * มีสูตรที่ชนะ * Resident Evil * เผชิญกับความท้าทายที่แตกต่าง: การตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ * Resident Evil * ได้ตัดสินใจที่สำคัญในการกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ * Resident Evil 2 * และ * 4 * remakes กล่าว "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

* Resident Evil 7* ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของบุคคลที่หนึ่งนำเสนอซีรีส์เพื่อรากเหง้าสยองขวัญ “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” Ampo กล่าว "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน

* Resident Evil 7* เป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์การฟื้นฟูซีรีส์ด้วยการกลับสู่ความสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในขณะเดียวกัน Capcom ยังคงให้เกียรติรากฐานของบุคคลที่สามของซีรีส์ด้วย remakes เริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 *ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์

“ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา” Ampo กล่าว แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 * remake ได้รับความนิยมการปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและความสยองขวัญในขณะที่ยังคงอยู่กับรากของซีรีส์

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

ในเวลาเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการคนมานานของ *Devil May Cry *พยายามที่จะประคองแนวแอ็คชั่นกับ *Devil May Cry 5 *ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ใหม่ของ Capcom เพื่อให้ได้วิสัยทัศน์ของเขา

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาจากซีรีส์ Itsuno กลับมาพร้อมกับวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับ *Devil May Cry 5 *ซึ่งได้รับความช่วยเหลือจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญ “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นพลังของเกมสมัยใหม่ของ Capcom ส่วนใหญ่ได้รับอนุญาตสำหรับสินทรัพย์ที่มีแสงและการพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้นทำให้ Itsuno สามารถสร้างเกมที่มีทั้งภาพที่น่าทึ่งและมีนวัตกรรมทางกลไก “ นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง” Itsuno กล่าว

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่องซึ่งเป็นความสำเร็จที่ทำให้มันแตกต่างจากสตูดิโอสำคัญอื่น ๆ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE Advanced ซึ่งช่วยให้ CAPCOM สามารถเปลี่ยนระหว่างประเภทได้อย่างราบรื่น

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” Ryozo Tsujimoto กล่าว ความมุ่งมั่นของ Capcom ในการรักษาสาระสำคัญของแฟรนไชส์ในขณะที่การขยายการอุทธรณ์ทั่วโลกของพวกเขาส่งผลให้ยุคทองใหม่ที่ไม่แสดงอาการชะลอตัวลง

ในขณะที่โคตรของ Capcom หลายคนพยายามที่จะค้นหาตัวตนของพวกเขา Capcom ประสบความสำเร็จในการคิดค้นตัวเองใหม่พิสูจน์ให้เห็นว่าการมุ่งเน้นไปที่คุณภาพนวัตกรรมและการอุทธรณ์ระดับโลกสามารถนำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่ง

การเดินทางของ Capcom จากความล้มเหลวใกล้สู่ยุคทองใหม่เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงพลังของการคิดค้นกลยุทธ์และความมุ่งมั่นในการส่งมอบเกมที่มีคุณภาพสูงและน่าดึงดูดทั่วโลก

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.