Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

Apr 27,25

Sa * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at * Resident Evil * na mas sikat kaysa dati, salamat sa * Village * at isang serye ng mga stellar remakes, ang Capcom ay tila nasa isang hindi mapigilan na panalong streak. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang string ng mga kritikal at komersyal na flops, nahihirapan si Capcom. Ang kumpanya ay nawalan ng paraan at ang mga tagapakinig nito, na nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan na nagbanta sa pagkakaroon nito.

Ang Resident Evil, na dating payunir ng kaligtasan ng buhay na nakakatakot na genre, ay nawala sa gilid nito matapos ang *Resident Evil 4 *. Samantala, ang isa pang serye ng punong barko, *Street Fighter *, ay nag -aalsa din sa hindi maganda na natanggap *Street Fighter 5 *. Ang mga pag -setback na ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom at ang mga minamahal nitong franchise.

Gayunpaman, sa gitna ng kaguluhan na ito, natagpuan ng Capcom ang isang paraan upang muling likhain ang sarili. Ang isang paglipat sa kanilang diskarte sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng isang bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa kanilang iconic series. Ang estratehikong pag -overhaul na ito ay hindi lamang nabuhay muli sa mga franchise na ito ngunit din hinihimok ang Capcom sa isang bagong panahon ng tagumpay.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapalabas ng *Umbrella Corps *, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, ang * Street Fighter 5 * ay nabigo sa marami na may kakulangan sa nilalaman nito, at * patay na tumataas 4 * minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry sa seryeng iyon. Ang panahong ito ay kumakatawan sa pinakamababang punto sa isang serye ng mga taong walang kabuluhan para sa Capcom, na nagpupumilit mula noong 2010.

Sa panahong ito, nakita ng Mainline * Resident Evil * Games ang pagtanggi sa kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta. * Ang Street Fighter* ay nahihirapan upang mabawi mula sa isang hindi magandang natanggap na bagong pagpasok, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng* Devil May Cry* ay wala sa pinangyarihan. Samantala, ang *Monster Hunter *, kahit na napakapopular sa Japan, ay nahihirapan itong masira sa mga internasyonal na merkado.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa ginagawa namin," sabi ng isang developer ng Capcom. Ang damdamin na ito ay isang malaking sigaw mula sa Capcom na alam natin ngayon, na kung saan ay nasa isang roll mula noong 2017 na may mga hit tulad ng *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang serye ng mga kritikal na na -acclaim na mga remakes at isang matagumpay na malambot na reboot ng *residente ng kasamaan *.

Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang isipin ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang ginamit nito. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakapanayam ng IGN ang apat sa mga nangungunang creatives ng Capcom upang alisan ng takip kung paano pinamamahalaan ng isang beses na pag-struggling na kumpanya na ito ay isang kamangha-manghang pagbalik.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *. Ang kumpanya ay matagumpay na lumipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng *Resident Evil *, na nagtatapos sa pagpapalaya ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras, *Resident Evil 4 *, noong 2005.

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.

*Resident Evil 4*ay ipinagdiriwang para sa perpektong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos, pagguhit ng inspirasyon mula sa mga klasiko tulad ng*Biyernes ang ika -13*, HP Lovecraft, at mga pelikulang John Carpenter. Gayunpaman, ang mga kasunod na mga laro tulad ng * Resident Evil 5 * at * 6 * nalayo mula sa balanse na ito, na lumilipat patungo sa higit pang mga nakatuon na gameplay na nakatuon sa aksyon, na magkapareho ng mga tagahanga at mga developer.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay mula sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng * residente ng masasamang 4 * muling paggawa.

Ang pagkalito na ito sa direksyon ay humantong sa *Resident Evil 6 *, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot ngunit sa huli ay nasiyahan ni. Katulad nito, ang * Street Fighter 5 * ay nabigo na mabuhay hanggang sa tagumpay ng hinalinhan nito, ang paglulunsad na may limitadong nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online. Kahit na ang *Devil May Cry *ay nagpupumilit, na ang serye ay nai -outsource sa teorya ng Ninja para sa *DMC: Devil May Cry *, na nakatanggap ng halo -halong mga reaksyon.

Ang iba pang mga pagtatangka ng Capcom upang makuha ang Western Market, tulad ng *Lost Planet *at *Asura's Wrath *, ay nahulog din. Gayunpaman, mayroong mga maliliwanag na lugar tulad ng *Dragon's dogma *, ngunit sa pangkalahatan, ang pokus ng Capcom ay nagkalat, at isang pagbabago ay lubos na kinakailangan.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom.

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga makabuluhang pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro at mabawi ang tiwala ng tagahanga.

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Sa kabila ng mga limitasyong ito, nagtrabaho ang Nakayama at Matsumoto upang ayusin ang mga pinaka -pagpindot na isyu ng laro, na naglalagay ng daan para sa *Street Fighter 6 *. "Hindi lang kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Ipinaliwanag ni Matsumoto na ang pag -abandona * Street Fighter 5 * ay hindi isang pagpipilian. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na lang magtapos sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "

Gamit ang *Street Fighter 5 *bilang isang pagsubok sa lugar, ang koponan ay nag -eksperimento sa mga bagong tampok at mekanika, na nagpapaalam sa pagbuo ng *Street Fighter 6 *. "Kami ay nasa isang punto sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan naming magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa," sabi ni Matsumoto.

Ang overarching na layunin ay upang matuklasan muli ang saya sa mga laro ng pakikipaglaban. "Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

* Street Fighter 6* Nilalayon na maging mas madaling ma-access sa mga bagong dating habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga tagahanga ng matagal na. Sa pamamagitan ng paggamit ng * Street Fighter 5 * bilang isang platform para sa eksperimento, nagawang ilunsad ang Capcom * Street Fighter 6 * bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa.

Gayunpaman, kinilala ng Capcom ang pangangailangan upang maiwasan ang mga nasabing overhaul sa hinaharap, na humahantong sa mga makabuluhang estratehikong paglilipat at ang pagpapakilala ng mga bagong pagbabago sa likod ng mga eksena.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng *Street Fighter 5 *noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, na pinalitan ang pag -iipon ng MT framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa mga tool; Ito ay tungkol sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Ang mga nakaraang pagsisikap ng Capcom upang makuha ang Western Market na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng * Umbrella Corps * at * Nawala ang Planet * ay hindi matagumpay. Napagtanto ito, inilipat ng Capcom ang pokus sa paglikha ng mga laro na nakakaakit sa buong mundo. "Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang mga pagbabagong humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga, na may * Resident Evil 7 * na minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom. "Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," sabi ni Itsuno.

* Monster Hunter* Sinasalamin ang bagong Global Strategy ng Capcom. Bagaman mayroon itong nakalaang fanbase sa West, ang serye ay makabuluhang mas sikat sa Japan. Ang paglipat sa mga handheld console tulad ng PSP na may * Monster Hunter Freedom Unite * ay nag -ambag sa tagumpay nito sa Japan, kung saan ang gaming gaming ay mas laganap.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Tagagawa ng serye ng * Monster Hunter *.

Habang pinahusay ng Western World ang Internet Infrastructure nito, ang Tsujimoto at ang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang ilunsad ang *Monster Hunter: World *, ang pinaka -globally access na laro ng franchise hanggang sa kasalukuyan. Inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, * Monster Hunter: World * na nagtatampok ng malaki, AAA console-kalidad na pagkilos, na may pinahusay na graphics at malawak na lugar.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Upang matiyak ang * Monster Hunter: World * apela sa buong mundo, pinakawalan ito nang sabay -sabay sa buong mundo nang walang eksklusibong nilalaman para sa Japan. "Para sa Mundo, nagsagawa kami ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, at ang ilan sa mga puna at opinyon na nakuha namin sa prosesong iyon ay talagang nakakaapekto kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami sa buong mundo," sabi ni Tsujimoto.

Ang mga pag -tweak na ito, tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang paghagupit ng mga monsters, ay makabuluhang pinalawak ang apela ng laro. *Monster Hunter: World*at ang pag-follow-up nito,*Monster Hunter Rise*, kapwa nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking pagtaas mula sa mga nakaraang mga entry.

"Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon," sabi ni Tsujimoto. Ang pamamaraang ito ay nagpatuloy sa *Monster Hunter Wilds *, na nakatuon sa paggawa ng serye na mas naa -access sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga pangunahing elemento ng pagkilos nito.

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.

Habang ang * Monster Hunter * ay nagkaroon ng isang panalong pormula, * Resident Evil * nahaharap sa ibang hamon: pagpapasya kung tutukan ang gory action o kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, executive producer ng * Resident Evil * series, ay gumawa ng mahalagang desisyon na bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng * Resident Evil 2 * at * 4 * remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

* Ang Resident Evil 7* ay inihayag sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016 na may pananaw sa unang tao, na muling binubuo ang serye sa mga kakila-kilabot na ugat nito. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," sabi ni Ampo. "Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay."

* Ang Resident Evil 7* ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, na muling binuhay ang serye sa pagbabalik nito sa kaligtasan ng buhay. Samantala, ipinagpatuloy ni Capcom na parangalan ang mga ikatlong-tao na mga ugat ng serye na may mga remakes, na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *, na naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa.

"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging medyo tinig tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," sabi ni Ampo. Sa kabila ng paunang pag-aalangan, ang * Resident Evil 4 * remake ay isang hit, pinong pag-tune ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot habang nananatiling tapat sa mga ugat ng serye.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, matagal na direktor ng *Devil May Cry *, ay hinahangad na muling mapalakas ang genre ng aksyon na may *Devil May Cry 5 *, na gumagamit ng bagong re engine ng Capcom upang makamit ang kanyang pangitain.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Matapos ang isang dekada na ang layo mula sa serye, bumalik si Itsuno na may malinaw na pangitain para sa *Devil May Cry 5 *, na tinulungan ng makabuluhang pagsulong sa teknolohiya. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."

Ang RE Engine, na pinipilit ang karamihan sa mga modernong laro ng Capcom, pinapayagan para sa mga photorealistic assets at mas maliksi na pag -unlad, na nagpapagana sa ITSUNO na lumikha ng isang laro na kapwa biswal na nakamamanghang at mekanikal na makabagong. "Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool," sabi ni Itsuno.

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga kritikal na na -acclaim na mga laro, isang feat na nagtatakda nito bukod sa iba pang mga pangunahing studio. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa isang pokus sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang advanced RE engine, na nagpapahintulot sa Capcom na walang putol na paglipat sa pagitan ng mga genre.

"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Ryozo Tsujimoto. Ang pangako ng Capcom sa pagpapanatili ng kakanyahan ng mga franchise nito habang pinalawak ang kanilang pandaigdigang apela ay nagresulta sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal.

Habang ang marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay nagpupumilit upang mahanap ang kanilang pagkakakilanlan, ang Capcom ay matagumpay na muling nabuhay ang sarili, na nagpapatunay na ang isang pagtuon sa kalidad, pagbabago, at pandaigdigang apela ay maaaring humantong sa hindi pa naganap na tagumpay. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon," sabi ni Takayuki Nakayama.

Ang paglalakbay ng Capcom mula sa malapit na pagkabigo sa isang bagong Golden Age ay isang testamento sa kapangyarihan ng madiskarteng muling pag-iimbestiga at isang pangako sa paghahatid ng mataas na kalidad, pandaigdigang nakakaakit na mga laro.

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.