"मॉन्स्टर हंटर: एक वैश्विक गेमिंग घटना"
अपने वैश्विक लॉन्च के लीड-अप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने अत्यधिक सफल पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के नक्शेकदम पर चलते हुए, स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया। ये बिक्री के आंकड़े कैपकॉम की अनूठी और गूढ़ आरपीजी श्रृंखला को दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में एकजुट करते हैं।
हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक पहले, इस तरह के वैश्विक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा असंभव लगती थी। जब 2004 में श्रृंखला की शुरुआत हुई, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली। यह एक साल बाद तक नहीं था, पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की रिहाई के साथ, कि श्रृंखला को मुख्य रूप से जापान में महत्वपूर्ण कर्षण प्राप्त हुआ।
एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "दुनिया के बाकी हिस्सों की तुलना में जापान में गेम सीरीज़ बड़ी" घटना को बढ़ाया। अंतर्राष्ट्रीय बाजार में टूटने के कैपकॉम के प्रयासों ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, राइज और नाउ विल्स की सफलता के साथ फलदायी साबित किया है।
यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर ने एक घरेलू हिट से एक वैश्विक पावरहाउस में संक्रमण किया।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के नए आरई इंजन पर चलेगा। यह परिवर्तन सिर्फ उपकरणों से अधिक था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नया जनादेश शामिल था, न कि केवल क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" पर कब्जा करने पर केंद्रित था। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक सफलता थी, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे अन्य प्रयास, जो पश्चिमी रुझानों का पीछा करते थे, कम सफल थे। Capcom ने केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों को नहीं, बल्कि सभी के लिए आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास किया।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
इटुनो ने कहा कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण को जन्म दिया।
मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए कोई अन्य श्रृंखला बेहतर तरीके से इस नई कंपनी के लक्ष्य का प्रतीक नहीं है। जबकि यह पश्चिम में प्रशंसकों को समर्पित था, यह जापान में बहुत अधिक लोकप्रिय था। जापान पर श्रृंखला का प्रारंभिक ध्यान वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण था।
मॉन्स्टर हंटर ने मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ PlayStation 2 से PSP तक महत्वपूर्ण सफलता पाई। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा जापान में मजबूत रहा है, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में स्विच की सफलता से स्पष्ट है। जापान में हैंडहेल्ड की लोकप्रियता, देश के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क से प्रभावित होकर, जापानी गेमर्स को आसानी से दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति दी, जो मॉन्स्टर हंटर के सहकारी गेमप्ले का एक मुख्य स्तंभ है।
श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो कहते हैं, "20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत ही ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और ऑनलाइन खेलने में सक्षम था।" "हैंडहेल्ड सिस्टम पर जाकर, हम उस खिलाड़ी के आधार को विकसित करने में सक्षम थे जो एक साथ बातचीत कर रहे थे और एक साथ मल्टीप्लेयर खेल रहे थे।"
जापानी बाजार पर इस फोकस ने एक फीडबैक लूप बनाया, जिसमें मॉन्स्टर हंटर मुख्य रूप से जापान में एक सर्वश्रेष्ठ-विक्रेता बन गया, जिससे जापान-केवल सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी, अपने क्षेत्रीय ब्रांड को आगे बढ़ाया।
इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर ने पश्चिम में प्रशंसक थे, जिन्होंने अपने जापानी समकक्षों के समान अवसरों का बेसब्री से इंतजार किया। जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और टीम ने अभी तक सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तृत क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
मॉन्स्टर हंटर: दुनिया को वैश्विक मानकों के साथ गठबंधन करते हुए, जापान-अनन्य सामग्री के बिना दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था। Tsujimoto और उनकी टीम ने खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने और इसकी वैश्विक अपील सुनिश्चित करने के लिए दुनिया भर में व्यापक फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए।
"हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।
इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। इन ट्वीक्स ने मॉन्स्टर हंटर की मदद की: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, प्रत्येक को 20 मिलियन प्रतियों से अधिक की बिक्री प्राप्त होती है।
यह खिलाड़ी का विकास आकस्मिक नहीं था। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर के मुख्य सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और टीम ने अपनी पहचान से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए श्रृंखला की अद्वितीय प्रकृति को खोला। यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "
अपनी रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को वैश्विक गेमिंग बाजार को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।
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