पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

May 13,25

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक जॉन "बकी" बकले के साथ बैठने का अवसर मिला। इस बातचीत ने "कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप" नामक सम्मेलन में बकले की व्यावहारिक बात का पालन किया, जहां उन्होंने खुले तौर पर पालवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जेनेक्टिव एआई का उपयोग करने और पोकेमोन मॉडल की नकल करने का आरोप शामिल था, दोनों ने डेब्यू किया है और एक्सेसर को हटा दिया गया है। बकले ने निन्टेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।

पॉकेटपेयर के सामुदायिक संघर्षों और सफलताओं में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई को देखते हुए, हमने यहां अपना पूरा विस्तारित साक्षात्कार साझा करने का फैसला किया। छोटे सारांशों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 के लिए संभावित पालवर्ल्ड रिलीज पर बकले के विचारों को पा सकते हैं, स्टूडियो की प्रतिक्रिया "पोकेमोन विद गन्स" लेबल की जा रही है, और क्या पॉकेटपेयर कभी भी प्रदान किए गए लिंक पर अधिग्रहण पर विचार करेंगे।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: चलो अपने जीडीसी टॉक में आपके द्वारा उल्लिखित मुकदमे के साथ शुरू करते हैं। क्या इसने पॉकेटपेयर की पेलवर्ल्ड के साथ आगे बढ़ने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: मुकदमे ने खेल को अपडेट करना या आगे बढ़ना मुश्किल नहीं किया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो हमारे मनोबल को प्रभावित करता है। हालांकि यह सीधे विकास को प्रभावित नहीं करता है, यह निश्चित रूप से टीम पर तौला जाता है। कानूनी मामलों को शीर्ष अधिकारियों द्वारा नियंत्रित किया जाता है, इसलिए यह ज्यादातर हम में से बाकी लोगों के लिए एक मनोबल मुद्दा है।

IGN: अपनी बात में, आपको "पोकेमोन विथ गन्स" मोनिकर को नापसंद करने के लिए लग रहा था। ऐसा क्यों?

बकले: कई लोग सोचते हैं कि यह शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारी दृष्टि आर्क जैसे गेम बनाने के लिए थी: उत्तरजीविता विकसित हुई, अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणियों के साथ। हम प्रत्येक प्राणी को अधिक व्यक्तित्व और क्षमताओं को देना चाहते थे, न कि केवल बंदूकों के साथ पोकेमोन को दोहराएं। यह लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद आया था, और जब इसने ध्यान आकर्षित करने में मदद की, तो यह गलत तरीके से प्रस्तुत करता है कि खेल वास्तव में क्या है।

IGN: आपने यह नहीं समझा कि पालवर्ल्ड ने इतनी जल्दी क्यों उड़ान भरी। क्या आपको लगता है कि "पोकेमोन विथ गन्स" लेबल ने इसमें योगदान दिया?

बकले: यह निश्चित रूप से एक भूमिका निभाई। लेबल ने रुचि को बढ़ावा दिया, लेकिन यह निराशाजनक है जब लोग मानते हैं कि यह सब खेल के बिना है। हम पसंद करेंगे अगर लोगों ने इसे पहले मौका दिया।

IGN: यदि आप मोनिकर चुन सकते हैं तो आपने पालवर्ल्ड का वर्णन कैसे किया होगा?

बकले: मैं कहूंगा कि यह "आर्क मीट फैक्टरियो और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स" की तरह है। यह स्वचालन, अस्तित्व और विचित्र तत्वों को बेहतर तरीके से पकड़ लेता है।

IGN: आपने पालवर्ल्ड की कला में एआई का उपयोग करने के आरोपों के बारे में भी बात की। आपकी टीम को कैसे प्रभावित किया?

बकले: यह एक विशाल झटका था, विशेष रूप से हमारे कलाकारों के लिए, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों। ये आरोप निराधार और परेशान करने वाले हैं, खासकर जब से हमारे कलाकार जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं। हमने इन दावों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन इसने इस मुद्दे को पूरी तरह से हल नहीं किया।

IGN: उद्योग उदार एआई के साथ जूझ रहा है। क्या आपको लगता है कि लोग एआई-जनित कला को स्पॉट करने में अच्छे हैं?

बकले: हमारे खिलाफ कुछ दावे खोखले हैं। वे हमारे सीईओ और एक पार्टी गेम द्वारा एक गलतफहमी टिप्पणी से उपजी हैं जिन्हें हमने एआई: आर्ट इम्पोस्टर कहा जाता है। इन्हें एआई के समर्थन के रूप में गलत व्याख्या की गई है, जो वे नहीं हैं।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर एशियाई बाजारों में। जबकि यह तीव्र हो सकता है, हम खिलाड़ियों से भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं। हालांकि, मौत के खतरे पीले और अतार्किक से परे हैं। हम मुद्दों को ठीक करने के लिए प्रतिबद्ध हैं, और हम चाहते हैं कि खिलाड़ी हमारे प्रयासों के प्रति अधिक सहानुभूति रखेंगे।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: एक प्रवृत्ति है जहां लोग प्रतिक्रियाओं के लिए विवादास्पद बातें कहते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर राजनीतिक और सामाजिक विवादों से परहेज किया है, गेमप्ले प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हुए।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि आलोचना का अधिकांश हिस्सा पश्चिमी दर्शकों से आया था। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?

बकले: यह कहना मुश्किल है। जापान में, हम काफी विभाजनकारी हैं, लेकिन मौत के खतरों सहित तीव्र प्रतिक्रियाएं, ज्यादातर अंग्रेजी में थीं। शायद उस समय हमें लक्षित करना आसान था, लेकिन यह काफी शांत हो गया है।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड अविश्वसनीय रूप से सफल था। क्या यह बदल गया है कि पॉकेटपेयर कैसे संचालित होता है?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो की मुख्य संस्कृति नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हम कंपनी की संस्कृति को बरकरार रखने की कोशिश कर रहे हैं। हमारे सीईओ टीम के आकार को प्रबंधनीय रखना चाहते हैं, लगभग 70 लोग।

IGN: क्या आपको सफलता के इस स्तर की उम्मीद थी?

बकले: हम जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन ऐसा नहीं है कि यह बड़ा होगा। एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री एक बड़ी सफलता है, और हम अभी भी उन असली संख्याओं को संसाधित करने की कोशिश कर रहे हैं जो अब हम देख रहे हैं।

IGN: क्या पॉकेटपेयर लंबी अवधि के लिए पालवर्ल्ड का समर्थन करेगा?

बकले: बिल्कुल। पालवर्ल्ड यहां रहने के लिए है, हालांकि हमें यकीन नहीं है कि यह किस रूप में ले जाएगा। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं और कंपनी के भीतर नए विचारों का समर्थन कर रहे हैं।

IGN: सोनी के साथ साझेदारी के बारे में कुछ भ्रम था। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?

बकले: हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं। यह गलतफहमी बनी रहती है, लेकिन हमारे सीईओ कभी भी अधिग्रहण की अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है।

IGN: क्या आप पोकेमोन को एक प्रतियोगी के रूप में देखते हैं?

बकले: वास्तव में नहीं। हमारे दर्शक और सिस्टम अलग हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे थे। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर निर्मित होती है, और हम अपनी रिलीज़ को अच्छी तरह से समय से अधिक चिंतित करते हैं।

IGN: क्या आप स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। हम स्विच 2 के लिए चश्मा देखने के लिए भी इंतजार कर रहे हैं। स्टीम डेक के लिए हमारा अनुकूलन सफल रहा, इसलिए हम अधिक हैंडहेल्ड प्लेटफार्मों के लिए खुले हैं।

IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?

बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग समाचार और नाटक के आधार पर खेल को गलत समझते हैं। मेरी सलाह है कि इसे खेलें। हमें लोगों को वास्तव में खेल का स्वाद देने के लिए एक डेमो जारी करने पर विचार करना चाहिए। ऐसा नहीं है कि बहुत से लोग सोचते हैं, और हम स्कमी कंपनी नहीं हैं, कुछ लोग हमें मानते हैं। पिछले साल गेमिंग के लिए असाधारण था, और भावनाएं उच्च चलीं, लेकिन हम एक समर्पित टीम हैं जो हमारे खिलाड़ियों द्वारा अच्छा करने की कोशिश कर रहे हैं।

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