Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e le idee sbagliate dell'IA

May 13,25

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa conversazione ha seguito il discorso approfondito di Buckley alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui ha discusso apertamente delle sfide che Palworld ha affrontato, comprese le accuse di utilizzo di AI generativo e di copia dei modelli di Pokémon, entrambi dei quali PocketPair si è smentito e l'accusato ha retrocesso. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.

Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere la nostra estensione completa qui. Per coloro che sono interessati a riassunti più brevi, puoi trovare i pensieri di Buckley su potenziali versioni di Palworld per Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'essere etichettata "Pokémon with Guns" e se PocketPair avrebbe mai preso in considerazione l'acquisizione ai collegamenti forniti.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con Palworld?

John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il nostro morale. Sebbene non abbia influenzato direttamente lo sviluppo, è sicuramente pesato sul team. Le questioni legali sono gestite dai migliori dirigenti, quindi è principalmente una questione del morale per il resto di noi.

IGN: Nel tuo discorso, sembra che non ti piacesse il moniker "Pokémon with Guns". Perché?

Buckley: Molti pensano che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra visione era quella di creare un gioco come Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e creature uniche. Volevamo dare a ogni creatura più personalità e abilità, non solo replicare i Pokémon con le pistole. Quell'etichetta è arrivata dopo il nostro primo trailer e, sebbene abbia contribuito a attirare l'attenzione, travisa ciò di cui è effettivamente il gioco.

IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato così rapidamente. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia contribuito a questo?

Buckley: Ha sicuramente avuto un ruolo. L'etichetta ha alimentato l'interesse, ma è frustrante quando le persone presumono che sia tutto il gioco senza giocarci. Preferiremmo se le persone gli avessero dato una possibilità prima.

IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il moniker?

BUCKLEY: Direi che è come "Ark incontra fattorio e amici di alberi felici". Cattura meglio l'automazione, la sopravvivenza ed elementi eccentrici.

IGN: Hai anche parlato delle accuse di usare l'IA nell'arte di Palworld. Come ha avuto un impatto sulla tua squadra?

Buckley: È stato un colpo enorme, specialmente per i nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti. Queste accuse sono prive di fondamento e sconvolgenti, soprattutto perché i nostri artisti preferiscono rimanere fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non ha risolto completamente il problema.

IGN: l'industria è alle prese con AI generativa. Pensi che le persone siano brave a individuare l'arte generata dall'IA?

Buckley: Alcune affermazioni contro di noi sono vuote. Derivano da un commento frainteso da parte del nostro CEO e di un gioco di partito che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Questi sono stati interpretati erroneamente come sponsorizzazioni dell'IA, cosa che non sono.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei mercati asiatici. Mentre può essere intenso, comprendiamo le reazioni emotive dei giocatori. Tuttavia, le minacce di morte vanno oltre il pallido e illogico. Ci impegniamo a risolvere i problemi e desideriamo che i giocatori fossero più comprensivi per i nostri sforzi.

IGN: Pensi che i social media stiano peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza in cui le persone dicono cose controverse per le reazioni. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback di gameplay.

IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: È difficile da dire. In Giappone, siamo abbastanza divisivi, ma le reazioni intense, comprese le minacce di morte, erano principalmente in inglese. Forse era più facile colpirci in quel momento, ma si calma in modo significativo.

Schermate Palworld

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IGN: Palworld ha avuto incredibilmente successo. È cambiato come funziona PocketPair?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non la cultura principale dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma stiamo cercando di mantenere intatta la cultura dell'azienda. Il nostro CEO vuole mantenere la dimensione del team gestibile, circa 70 persone.

IGN: Ti aspettavi questo livello di successo?

Buckley: Sapevamo che era un buon gioco, ma non che sarebbe stato così grande. Un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo e stiamo ancora cercando di elaborare i numeri surreali che stiamo vedendo ora.

IGN: PocketPair supporterà Palworld a lungo termine?

Buckley: Assolutamente. Palworld è qui per restare, anche se non siamo sicuri di quale forma prenderà. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando nuove idee all'interno dell'azienda.

IGN: C'è stata qualche confusione su una partnership con Sony. Puoi chiarire?

Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Quel malinteso persiste, ma il nostro CEO non consentirebbe mai un'acquisizione. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo.

IGN: Vedi Pokémon come un concorrente?

Buckley: Non proprio. Il nostro pubblico e i nostri sistemi sono diversi. Eravamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La competizione nei giochi è spesso fabbricata e siamo più interessati a temprare bene le nostre uscite.

IGN: prenderesti in considerazione la possibilità di rilasciare Palworld sullo switch?

Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo anche aspettando di vedere le specifiche per Switch 2. La nostra ottimizzazione per il mazzo Steam ha avuto successo, quindi siamo aperti a più piattaforme portatile.

IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?

Buckley: Penso che molte persone fraintendano il gioco in base alle notizie e al dramma. Il mio consiglio è di giocarci. Dovremmo prendere in considerazione il rilascio di una demo per dare alle persone un assaggio di ciò che è realmente il gioco. Non è quello che molti pensano, e non siamo la compagnia scummia che alcuni crediamo che siamo. L'anno scorso è stato eccezionale per i giochi e le emozioni sono andate in alto, ma siamo una squadra dedicata che cerca di fare bene dai nostri giocatori.

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