Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji i nieporozumień AI

May 13,25

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Ta rozmowa nastąpiła po wnikliwej rozmowie Buckleya na konferencji zatytułowanej „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym otwarcie omawiał wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnych sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokémon, z których oba PocketPair obalał i oskarżył. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.

Biorąc pod uwagę głębokość spostrzeżeń Buckleya w walce i sukcesy społeczności PocketPair, postanowiliśmy podzielić się naszym pełnym rozszerzonym wywiadem tutaj. Dla osób zainteresowanych krótszymi podsumowaniami można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnych wydawnictw Palworld dla Nintendo Switch 2, reakcji studia na oznaczenie „Pokémon with Guns” i czy PocketPair kiedykolwiek rozważy przejęcie na dostarczonych linkach.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód z Palworld?

John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Chociaż nie wpłynęło to bezpośrednio na rozwój, z pewnością jest ważny w zespole. Sprawy prawne są obsługiwane przez najwyższych kierowników, więc jest to głównie problem morale dla reszty z nas.

IGN: W swojej rozmowie wydawało się, że nie lubisz pseudonimu „Pokémon with Guns”. Dlaczego to jest?

BUCKLEY: Wielu uważa, że ​​to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Naszą wizją było stworzenie gry takiej jak Ark: Survival ewolucja, z większą automatyzacją i unikalnymi stworzeniami. Chcieliśmy dać każdemu stworzeniu więcej osobowości i umiejętności, a nie tylko powtórzyć Pokémon z bronią. Ta etykieta pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i choć pomogła zwrócić uwagę, wprowadza w błąd, o co właściwie jest gra.

IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld tak szybko wystartował. Czy uważasz, że przyczyniła się do tego etykieta „Pokémon with Guns”?

Buckley: Zdecydowanie odegrał pewną rolę. Etykieta podsyciła zainteresowanie, ale jest to frustrujące, gdy ludzie zakładają, że to wszystko jest bez grania. Wolelibyśmy, gdyby ludzie dali mu najpierw szansę.

IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł wybrać pseudonim?

Buckley: Powiedziałbym, że to tak, jakby „Ark spotyka Factorio i Happy Tree Friends”. Lepiej oddaje automatyzację, przetrwanie i dziwaczne elementy.

IGN: Mówiłeś także o oskarżeniach o użycie sztucznej inteligencji w sztuce Palworld. Jak to wpłynęło na twój zespół?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów, szczególnie naszych artystów koncepcyjnych PAL. Te oskarżenia są bezpodstawne i niepokojące, zwłaszcza że nasi artyści wolą pozostać z dala od opinii publicznej. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale nie do końca rozwiązał problem.

IGN: Przemysł zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Czy uważasz, że ludzie są dobrzy w zauważaniu sztuki generowanej przez AI?

Buckley: Niektóre roszczenia przeciwko nam są puste. Wynikają z niezrozumianego komentarza naszego dyrektora generalnego i gry imprezowej, którą opracowaliśmy o nazwie AI: Art Imposter. Zostały one błędnie zinterpretowane jako poparcie AI, których nie są.

IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich. Chociaż może to być intensywne, rozumiemy reakcje emocjonalne graczy. Jednak zagrożenia śmierci są poza blady i nielogiczne. Jesteśmy zaangażowani w rozwiązanie problemów i chcielibyśmy, aby gracze byli bardziej sympatyczni do naszych wysiłków.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?

Buckley: Istnieje trend, w którym ludzie mówią kontrowersyjne rzeczy do reakcji. Na szczęście Palworld unikał głównie kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na opinii na rozgrywce.

IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: Trudno powiedzieć. W Japonii jesteśmy dość dzielni, ale intensywne reakcje, w tym groźby śmierci, były głównie w języku angielskim. Być może łatwiej było nas w tym czasie atakować, ale znacznie się uspokoiło.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Palworld odniósł niesamowicie udany sukces. Czy to zmieniło sposób działania PocketPair?

Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawową kulturę studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale staramy się utrzymać nienaruszoną kulturę firmy. Nasz dyrektor generalny chce, aby wielkość zespołu była możliwa do zarządzania, około 70 osób.

IGN: Czy spodziewałeś się tego poziomu sukcesu?

Buckley: Wiedzieliśmy, że to dobra gra, ale nie tak, że będzie taka duża. Million sprzedaży gry niezależnej to ogromny sukces i wciąż staramy się przetworzyć surrealistyczne liczby, które teraz widzimy.

IGN: Czy PocketPair wspiera Palworld na dłuższą metę?

Buckley: Oczywiście. Palworld jest tutaj, aby zostać, choć nie jesteśmy pewni, jaką formę zajmie. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy nowe pomysły w firmie.

IGN: Było pewne zamieszanie w związku z Sony. Czy możesz wyjaśnić?

Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. To nieporozumienie utrzymuje się, ale nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na przejęcie. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu.

IGN: Czy postrzegasz Pokémon jako konkurent?

Buckley: Nie bardzo. Nasza publiczność i systemy są różne. Byliśmy bardziej skupieni na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Rywalizacja w grach jest często produkowana, a jesteśmy bardziej zaniepokojeni czasem naszych wydawnictw.

IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy również, aby zobaczyć specyfikacje Switcha 2. Nasza optymalizacja talii parowej zakończyła się powodzeniem, więc jesteśmy otwarci na bardziej przenośne platformy.

IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?

Buckley: Myślę, że wiele osób źle rozumie grę na podstawie wiadomości i dramatu. Radzę grać. Powinniśmy rozważyć wydanie demo, aby dać ludziom posmak tego, czym naprawdę jest gra. Nie tak myśli, a nie jesteśmy firmą dla nas, którzy nam wierzą. W ubiegłym roku był wyjątkowy w grach, a emocje działały wysoko, ale jesteśmy oddanym zespołem starającym się dobrze radzić sobie z naszymi graczami.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.