Palworld'ün İletişim Direktörü AI Tartışmaları ve Yanılgılar
Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile oturma fırsatımız oldu. Bu konuşma, Buckley'in "Toplum Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop Firling" başlıklı konferansta, Palworld'ün karşılaştığı zorlukları açıkça tartıştığı ve her ikisi de Cochtpair'in tartıştığı ve suçlayıcının geri çekildiği Pokémon modellerini kopyalama da dahil olmak üzere konferansında izledi. Buckley ayrıca Nintendo'dan beklenmedik patent ihlali davasına da değinerek stüdyoya "şok" olarak nitelendirdi.
Buckley'nin Pocketpair'in topluluk mücadelelerine ve başarılarına ilişkin içgörülerinin derinliği göz önüne alındığında, tam uzatılmış röportajımızı burada paylaşmaya karar verdik. Daha kısa özetlerle ilgilenenler için Buckley'nin Nintendo Switch 2 için potansiyel Palworld sürümleri hakkındaki düşüncelerini, stüdyonun "Pokémon silahlı" etiketli tepkisi ve PocketPair'in sağlanan bağlantılarda satın almayı düşünüp düşünmeyeceğini bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: GDC konuşmanızda bahsettiğiniz dava ile başlayalım. Pocketpair'in Palworld ile güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Dava oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Moralimizi etkileyen sürekli bir varlık. Gelişimi doğrudan etkilememiş olsa da, kesinlikle takım üzerinde tartılmıştır. Yasal meseleler üst düzey yöneticiler tarafından ele alınmaktadır, bu yüzden çoğunlukla geri kalanımız için bir moral meselesidir.
IGN: Konuşmanızda, "Silahlarla Pokémon" lakapından hoşlanmıyor gibisin. Nedenmiş?
Buckley: Birçoğu bunun en başından beri hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. Vizyonumuz, daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratıklarla Ark: Survival Evolved gibi bir oyun yaratmaktı. Her yaratığa daha fazla kişilik ve yetenek vermek istedik, sadece Pokémon'u silahlarla çoğaltmak değil. Bu etiket ilk fragmanımızdan sonra geldi ve dikkat çekmeye yardımcı olurken, oyunun gerçekte ne olduğunu yanlış temsil ediyor.
IGN: Palworld'ün neden bu kadar çabuk kalktığını anlamadınız. Sizce "Silahlı Pokémon" etiketi buna katkıda bulundu mu?
Buckley: Kesinlikle bir rol oynadı. Etiket ilgiyi körükledi, ancak insanlar oyunun oynamadan olduğunu varsaydığında sinir bozucu. İnsanların önce bir şans vermelerini tercih ederiz.
IGN: Takma adını seçebilseydiniz Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: "Ark Factorio ve Happy Tree Friends ile tanışır" gibi olduğunu söyleyebilirim. Otomasyonu, hayatta kalmayı ve ilginç unsurları daha iyi yakalar.
IGN: Palworld'ün sanatında AI kullanma suçlamalarından da bahsettiniz. Bu ekibinizi nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız, özellikle de PAL konsept sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Bu suçlamalar temelsiz ve üzücü, özellikle sanatçılarımız halkın gözünden uzak durmayı tercih ediyor. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak sorunu tam olarak çözmedi.
IGN: Endüstri üretken AI ile boğuşuyor. Sizce insanların AI tarafından üretilen sanatı tespit etmede iyi olduğunu düşünüyor musunuz?
Buckley: Bize karşı bazı iddialar içi boş. CEO'mızın yanlış anlaşılmış bir yorumundan ve AI: Art Imposter adlı geliştirdiğimiz bir parti oyunundan kaynaklanıyorlar. Bunlar, yapmadıkları AI'nın onayları olarak yanlış yorumlanmıştır.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ve sosyal medyanın rolüne ne dersiniz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle Asya pazarlarında çok önemli. Yoğun olsa da, oyuncuların duygusal tepkilerini anlıyoruz. Ancak, ölüm tehditleri solgun ve mantıksızın ötesindedir. Sorunları çözmeye kararlıyız ve oyuncuların çabalarımıza daha sempatik olmasını diliyoruz.
IGN: Sosyal medya daha da kötüleşiyor mu?
Buckley: İnsanların tepkiler için tartışmalı şeyler söyledikleri bir eğilim var. Neyse ki, Palworld çoğunlukla siyasi ve sosyal tartışmalardan kaçındı ve oyun geri bildirimlerine daha fazla odaklandı.
IGN: Eleştirinin çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğinden bahsettiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Söylemesi zor. Japonya'da oldukça bölücülük, ancak ölüm tehditleri de dahil olmak üzere yoğun tepkiler çoğunlukla İngilizce idi. Belki de bizi o zaman hedeflemek daha kolaydı, ama önemli ölçüde sakinleşti.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld inanılmaz derecede başarılıydı. Bu, PocketPair'in nasıl çalıştığını değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel kültürü değil. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürünü sağlam tutmaya çalışıyoruz. CEO'mız takım büyüklüğünü yaklaşık 70 kişiyi yönetebilir tutmak istiyor.
IGN: Bu başarı seviyesini beklediniz mi?
Buckley: Bunun iyi bir oyun olduğunu biliyorduk, ama bu kadar büyük olacağını değil. Bir indie oyunu için bir milyon satış büyük bir başarı ve hala şu anda gördüğümüz gerçeküstü sayıları işlemeye çalışıyoruz.
IGN: PocketPair Palworld'i uzun vadede destekleyecek mi?
Buckley: Kesinlikle. Palworld kalmak için burada, ancak hangi formu alacağından emin değiliz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışıyoruz ve şirket içindeki yeni fikirleri destekliyoruz.
IGN: Sony ile ortaklık hakkında bazı karışıklıklar oldu. Açıklayabilir misin?
Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Bu yanlış anlama devam ediyor, ancak CEO'umuz asla bir satın almaya izin vermeyecek. Bağımsızlığa değer verir ve işleri kendi yolunda yapar.
IGN: Pokémon'u rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. Kitlelerimiz ve sistemlerimiz farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık. Oyunlardaki rekabet genellikle üretilir ve daha fazla sürümlerimizi iyi zamanlama ile ilgileniriz.
IGN: Palworld'ü anahtarda yayınlamayı düşünür müsünüz?
Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Ayrıca Switch 2'nin teknik özelliklerini görmeyi bekliyoruz. Buhar güvertesi için optimizasyonumuz başarılı oldu, bu yüzden daha fazla el platformuna açıkız.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Sanırım birçok insan oyunu haber ve dramaya göre yanlış anlıyor. Benim tavsiyem oynamak. İnsanlara oyunun gerçekte ne olduğunu tatmak için bir demo yayınlamayı düşünmeliyiz. Birçoğunun düşündüğü şey değil ve bizler bize inanıyoruz. Geçen yıl oyun için olağanüstü oldu ve duygular yükseldi, ancak oyuncularımız tarafından iyi yapmaya çalışan özel bir takımız.
-
Jan 16,25Kızlar FrontLine 2: Exilium Kademe Listesi Yayınlandı Oynaması ücretsiz bir gacha oyunu daha, yatırım seçimlerinizi yönlendirecek başka bir karakter sıralaması. Girls' Frontline 2: Exilium karakter kademesi listesi, hangi karakterlerin kaynaklarınıza değer olduğunu önceliklendirmenize yardımcı olur. Girls’ Frontline 2: Exilium Karakter Seviye Listesi İşte şu anda mevcut olanların bir dökümü:
-
Feb 19,25Marvel Rivals'ın ilk sezonu kurs çizer Marvel Rivals Sezon 1: New York City Maps Nightscape Marvel Rivals Sezon 1 içeriğini genişletmeye devam ediyor ve Fantastik Dört Kahramanlar ve Kozmetiklerin yanı sıra gece New York'un etrafına temalı yeni haritalar ekliyor. Bu kılavuz her yeni haritayı detaylandırır. İçindekiler Ebedi Gecenin İmparatorluğu: M
-
Mar 17,25Tüm bölünmüş kurgu başarıları ve bunların kilidini nasıl açılır Hazelight Studios'tan büyüleyici kooperatif macerasına dalın! Bu kılavuz, her başarıyı özetleyerek sizin ve partnerinizin her zorluğu fethetmesini sağlıyor. Bazı kupalar hikaye boyunca doğal olarak kazanılırken, birçoğu kapsamlı keşif ve benzersiz eylemler gerektirir. Bu G'yi kullanın
-
Mar 19,25Dragon Ball Daima'nın finali Goku'nun Super'da Super Saiyan 4'ü asla kullanmadığını nasıl açıklıyor? Dragon Ball Daima'nın finalindeki iklim savaşı Goku'ya karşı Goku'ya karşı Goku'nun yeni edinilen formunu sergiliyor. Bu bölüm doğal olarak birçok taraftarın Super Saiyan 4'ün Super'daki yokluğu için bir açıklama öngörmesine yol açtı. Peki, final bunu nasıl ele alıyor?