De communicatiedirecteur van Palworld richt zich op AI -controverse en misvattingen

May 13,25

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit gesprek volgde op het inzichtelijke gesprek van Buckley op de conferentie getiteld "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", waar hij openlijk de uitdagingen besprak die Palworld geconfronteerd werd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen, waarvan Pocketpair heeft ontdempt en de beschuldiger is teruggetrokken. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.

Gezien de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, hebben we besloten om ons volledige uitgebreide interview hier te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in kortere samenvattingen, kun je Buckley's gedachten vinden over potentiële Palworld -releases voor de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon met wapens", en of Pocketpair ooit zou overwegen om acquisitie te verwerven naar de verstrekte links.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u in uw GDC -talk hebt genoemd. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om bij te werken en verder te gaan met Palworld?

John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die ons moreel beïnvloedt. Hoewel het de ontwikkeling niet direct heeft beïnvloed, wordt het zeker gewogen in het team. Juridische zaken worden afgehandeld door de topmanagers, dus het is meestal een moreel probleem voor de rest van ons.

IGN: In je toespraak leek je de naam "Pokémon With Guns" niet te houden. Waarom is dat?

BUCKLEY: Velen denken dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Onze visie was om een ​​spel als Ark te maken: overleving evolueerde, met meer automatisering en unieke wezens. We wilden elk wezen meer persoonlijkheid en vaardigheden geven, niet alleen Pokémon met wapens repliceren. Dat label kwam na onze eerste trailer, en hoewel het hielp de aandacht te krijgen, geeft het een verkeerde voorstelling van waar het spel eigenlijk over gaat.

IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo snel van start ging. Denk je dat het label "Pokémon With Guns" hieraan heeft bijgedragen?

BUCKLEY: Het speelde absoluut een rol. Het label heeft interesse gevoed, maar het is frustrerend als mensen aannemen dat dat alles is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als mensen het eerst een kans zouden geven.

IGN: Hoe zou je Palworld hebben beschreven als je de naam zou kunnen kiezen?

BUCKLEY: Ik zou zeggen dat het is als "Ark ontmoet Factorio en Happy Tree Friends." Het legt de automatisering, overleving en eigenzinnige elementen beter vast.

IGN: Je hebt ook gesproken over beschuldigingen van het gebruik van AI in de kunst van Palworld. Hoe had dat invloed op uw team?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars, met name onze PAL -conceptartiesten. Deze beschuldigingen zijn ongegrond en verontrustend, vooral omdat onze kunstenaars liever uit de publieke belangstelling blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost.

IGN: De industrie worstelt met generatieve AI. Denk je dat mensen goed zijn in het spotten van AI-gegenereerde kunst?

BUCKLEY: Sommige claims tegen ons zijn hol. Ze komen voort uit een verkeerd begrepen opmerking van onze CEO en een feestspel dat we ontwikkelden, genaamd AI: Art Imposter. Deze zijn verkeerd geïnterpreteerd als aantekeningen van AI, wat ze niet zijn.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral op Aziatische markten. Hoewel het intens kan zijn, begrijpen we de emotionele reacties van spelers. Doodbedreigingen zijn echter buiten het bleek en onlogische. We zijn toegewijd aan het oplossen van problemen en we willen dat spelers meer sympathiek zouden zijn voor onze inspanningen.

IGN: Denk je dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij mensen controversiële dingen zeggen voor reacties. Gelukkig heeft Palworld meestal politieke en sociale controverses vermeden en zich meer gericht op gameplay -feedback.

IGN: U zei dat de meerderheid van de kritiek uit het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: Het is moeilijk te zeggen. In Japan zijn we behoorlijk verdeeld, maar de intense reacties, inclusief doodsbedreigingen, waren meestal in het Engels. Misschien was het op dat moment gemakkelijker om ons te richten, maar het is aanzienlijk gekalmeerd.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Palworld was ongelooflijk succesvol. Is dit veranderd hoe Pocketpair werkt?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kerncultuur van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we proberen de bedrijfscultuur intact te houden. Onze CEO wil de teammaat beheersbaar houden, ongeveer 70 personen.

IGN: Heb je dit succesniveau verwacht?

BUCKLEY: We wisten dat het een goed spel was, maar niet dat het zo groot zou zijn. Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes, en we proberen nog steeds de surrealistische nummers te verwerken die we nu zien.

IGN: Zal ​​Pocketpair Palworld ondersteunen voor de lange termijn?

BUCKLEY: Absoluut. Palworld is hier om te blijven, hoewel we niet zeker weten welke vorm het zal aannemen. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen nieuwe ideeën binnen het bedrijf.

IGN: Er was enige verwarring over een samenwerking met Sony. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Dat misverstand blijft bestaan, maar onze CEO zou nooit een acquisitie toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier.

IGN: Zie je Pokémon als een concurrent?

BUCKLEY: Niet echt. Ons publiek en systemen zijn anders. We waren meer gericht op andere overlevingswedstrijden zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd en we maken ons meer bezig met het goed timen van onze releases.

IGN: Zou u Palworld op de schakelaar willen vrijgeven?

BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We wachten ook op de specificaties voor de Switch 2. Onze optimalisatie voor het stoomdek was succesvol, dus we zijn open voor meer handheld -platforms.

IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?

BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen het spel verkeerd begrijpen op basis van nieuws en drama. Mijn advies is om het te spelen. We moeten overwegen een demo vrij te geven om mensen een voorproefje te geven van wat het spel werkelijk is. Het is niet wat velen denken, en we zijn niet het Scummy -bedrijf dat sommigen geloven dat we zijn. Vorig jaar was uitzonderlijk voor gaming en emoties waren hoog, maar we zijn een toegewijd team dat goed probeerde te doen door onze spelers.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.