"Nakalimutan ang 'Nakalimutan na Laro' ni Hideo Kojima: Maglaro ng Masyadong Isang Break, Mawalan ng Mga Kasanayan"

May 24,25

Ang Japanese Radio Podcast ng Hideo Kojima, Koji10, ay nag -aalok ng isang kamangha -manghang sulyap sa malikhaing pag -iisip sa likod ng mga iconic na laro tulad ng Metal Gear Solid at Death Stranding. Sa pinakabagong yugto, ang Episode 17, si Kojima ay sumasalamin sa makabagong paggamit ng real-world time na daanan sa mga laro ng video, na sumasalamin sa mga mekanika na kanyang pinagtatrabahuhan sa nakaraan at nagbubunyag ng mga bagong ideya na hindi pa niya ipinatutupad, kabilang ang isang konsepto na sa huli ay hindi niya ibinukod mula sa paparating na Kamatayan Stranding 2: sa beach.

Ang Kojima ay kilalang-kilala para sa pagsasama ng panloob na orasan ng console o PC sa mga mekanika ng gameplay. Tinukoy niya ang dalawang kilalang halimbawa mula sa Metal Gear Solid 3: Snake Eater, na inilabas noong 2004 para sa PS2. Upang mapahusay ang aspeto ng kaligtasan sa isang setting ng gubat, ang mga item sa pagkain sa laro ay masisira pagkatapos ng ilang araw sa real time. Ang pagkonsumo ng bulok na pagkain ay maaaring humantong sa ahas na nagiging malubhang may sakit, o ang mga manlalaro ay maaaring magamit ito bilang isang sandata sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa mga sundalo ng kaaway.

Kamatayan Stranding 2 cast

Tingnan ang 14 na mga imahe

Ang isa pang halimbawa mula sa parehong laro ay ang iconic na labanan laban sa matatandang sniper, ang pagtatapos. Nabanggit ni Kojima na kung ang mga manlalaro ay maghintay ng isang linggo sa totoong oras bago i -load ang kanilang pag -save, ang pagtatapos ay sumuko sa katandaan, na nagreresulta sa isang natatanging cutcene kung saan nahahanap siya ni Snake.

Inaasahan, nagbabahagi si Kojima ng isang ideya na isinasaalang -alang niya para sa Kamatayan Stranding 2, kung saan ang balbas ni Sam ay lalago sa paglipas ng panahon, na hinihiling ang mga manlalaro na mag -ahit upang mapanatili siyang mukhang maayos. Gayunpaman, dahil sa mga alalahanin tungkol sa imahe ni Norman Reedus, ang tampok na ito ay na -scrape. Ipinapahiwatig ni Kojima na ang konsepto na ito ay maaaring makahanap ng paraan sa isang hinaharap na proyekto.

Tinatalakay din ni Kojima ang tatlong mga makabagong konsepto ng laro na nakasentro sa paligid ng pagpasa ng real-world time. Ang una ay isang simulation sa buhay kung saan nagsisimula ang mga manlalaro bilang mga bata at edad sa kanilang 70s o 80s sa paglipas ng panahon. Tulad ng edad ng mga character, ang kanilang pisikal na kakayahan ay bumababa, ngunit ang kanilang kaalaman at karanasan ay lumalaki, na nakakaapekto sa mga diskarte sa gameplay. Bagaman iminumungkahi ni Kojima na hindi maaaring ibenta ang gayong laro, ang kanyang podcast co-host ay nagpapahayag ng masigasig na interes sa nakakaranas ng natatanging gameplay na ito.

Ang isa pang konsepto ay nagsasangkot ng paglikha at pag-aalaga ng mga produkto tulad ng alak o keso, na nangangailangan ng pangmatagalang pakikipag-ugnayan ng manlalaro at maaaring gumana bilang isang background o walang ginagawa na laro. Sa kabaligtaran, nagmumungkahi si Kojima ng isang "nakalimutan na laro" kung saan dapat maglaro ang mga manlalaro upang maiwasan ang pangunahing karakter mula sa pagkawala ng mga mahahalagang kasanayan at alaala. Kung napapabayaan, ang karakter ay sa kalaunan ay magiging immobilized, nangangailangan ng isang makabuluhang pangako sa oras mula sa mga manlalaro.

Sa pag -asa ng gusali para sa paglabas ng Kamatayan Stranding 2 noong Hunyo 26, maraming mga tagahanga ang malamang na nagpaplano na mag -alis ng oras upang ibabad ang kanilang sarili sa pinakabagong nilikha ni Kojima. Para sa higit pang mga pananaw sa laro, huwag palampasin ang aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro sa unang 30 oras .

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.