छाया में यासुके: हत्यारे के पंथ पर एक ताजा लेना
श्रृंखला को प्रतिष्ठित बनाने वाली मूलभूत अवधारणाओं पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, हत्यारे की पंथ की छाया सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करती है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। एकता के बाद से श्रृंखला के सर्वश्रेष्ठ पार्कौर प्रणाली के साथ, आप जमीनी स्तर से लेकर महल की छतों तक मूल रूप से संक्रमण कर सकते हैं, और एक ग्रैपलिंग हुक के अलावा रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने के लिए पहले से कहीं ज्यादा तेज हो जाता है। अपने दुश्मनों के ऊपर एक उच्च कसौटी पर स्थित है, आप सही मारने को निष्पादित करने से दूर एक मूक ड्रॉप हैं - जब तक कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के नायक में से एक। हालांकि, दूसरा नायक यासुके पर स्विच करते हुए, गेमप्ले को नाटकीय रूप से स्थानांतरित करता है।
यासुके धीमा है, अनाड़ी है, चुपचाप मारने में असमर्थ है, और चढ़ाई करने के लिए संघर्ष करता है, जिससे वह हत्यारे के पंथ नायक से प्रशंसकों को क्या उम्मीद करता है। खेल में उनका समावेश दोनों चौंकाने वाला और आकर्षक है क्योंकि यासुके के रूप में खेलना एक हत्यारे के पंथ अनुभव की तरह कम लगता है और कुछ पूरी तरह से अलग है।
यासुके ने हत्यारे के पंथ के नियमों को बदल दिया, पार्कौर स्टील्थ पर ग्राउंडेड कॉम्बैट को बढ़ावा दिया। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य दर्शन के बीच का विपरीत निराशाजनक था। एक हत्यारे के पंथ नायक का परिचय क्यों दें जो मुश्किल से चढ़ सकता है और मूक टेकडाउन करने की क्षमता का अभाव है? हालांकि, जितना अधिक मैं उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने उसके डिजाइन के पीछे के इरादे की सराहना की। यासुके ने कई मुद्दों को संबोधित किया है जो श्रृंखला ने हाल के वर्षों में अपनी स्पष्ट सीमाओं के बावजूद जूझ ली है।
नाओ की तेज, चुपके से चालों में महारत हासिल करने में घंटों बिताने के बाद, आप अभियान में अच्छी तरह से यासुके को नियंत्रित करने के लिए नहीं मिलते हैं। नाओ, एक फुर्तीला शिनोबी, एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में हत्यारे के पंथ के हत्यारे के पहलू को अधिक प्रभावी ढंग से मूर्त रूप देता है। नाओ के रूप में खेलने के बाद यासुके को संक्रमण करना, झटके मार रहा है। यह विशाल समुराई बहुत विशिष्ट है और दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी रूप से चुपके से धीमा है, और उनकी चढ़ाई क्षमताएं गंभीर रूप से सीमित हैं। वह आसानी से छतों को स्केल नहीं कर सकता है और अक्सर गेमप्ले के लिए घर्षण की भावना को पेश करते हुए, प्रगति के लिए सीढ़ी या मचान की आवश्यकता होती है।
जबकि कड़ाई से जमीन पर रहने के लिए मजबूर नहीं किया गया था, यासुके का डिजाइन इसे प्रोत्साहित करता है, उच्च जमीन और सर्वेक्षण के खतरों को प्राप्त करने की उनकी क्षमता को सीमित करता है। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन पर भरोसा कर सकता है, यासुके के पास ऐसा कोई फायदा नहीं है, जिससे कच्ची ताकत उसकी प्राथमिक संपत्ति है।
हत्यारे का पंथ हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उनके रूप में खेलना हत्यारे के पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, विशेष रूप से समुराई युद्ध कौशल पर चुपके प्रशिक्षण और निर्भरता की कमी को देखते हुए। इस बदलाव के लिए खिलाड़ियों को खेल के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने की आवश्यकता होती है। ऐतिहासिक रूप से, हत्यारे के पंथ नायक लगभग कुछ भी सहजता से चढ़ सकते हैं, लेकिन यासुके का डिजाइन एक चुनौती का परिचय देता है। सावधानीपूर्वक पर्यावरणीय अवलोकन से उसके लिए छिपे हुए रास्ते का पता चलता है, जैसे कि पेड़ की चड्डी झुकाव या रणनीतिक रूप से रखी खिड़कियां, नेविगेशन पिछले खेलों के नासमझ स्केलिंग की तुलना में अधिक आकर्षक बनाते हैं।
हालांकि, यासुके के रास्ते तक सीमित हैं, जहां उसे होना चाहिए, वह अपने सामान्य अन्वेषण और ऊपर से दुश्मन की गश्त का निरीक्षण करने की क्षमता को प्रतिबंधित करता है। उनकी एकमात्र चुपके क्षमता, "क्रूर हत्या," एक सच्चे चुपके से एक मुकाबला सलामी बल्लेबाज है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो छाया एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला द्वारा देखी गई सबसे अच्छी स्वॉर्डप्ले प्रदान करती है। प्रत्येक हड़ताल का उद्देश्य होता है, और विभिन्न प्रकार की तकनीकें- क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रूप से रिपोस्टेस तक - नाटकीय परिष्करण चालों में स्थित होती हैं।
यासुके को सबसे अच्छा कॉम्बैट मैकेनिक्स हत्यारे का आनंद मिलता है। | छवि क्रेडिट: Ubisoft
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है जो मूल , ओडिसी और वल्लाह को त्रस्त कर देता है। नाओ की नाजुकता को युद्ध के बाद चुपके से वापसी की आवश्यकता है, जबकि यासुके की ताकत उसे सबसे कठिन मुठभेड़ों को भी सहन करने की अनुमति देती है। उनके विकसित कौशल पेड़ उनके मुकाबले में गहराई जोड़ते हैं।
यासुके का डिजाइन जानबूझकर है, फिर भी यह हत्यारे के पंथ ढांचे के भीतर उनके फिट के बारे में सवाल उठाता है - चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर निर्मित एक श्रृंखला। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने कोर हत्यारे के पंथ कार्यों को बनाए रखा। यासुके, एक हत्यारे के बजाय एक समुराई, इन मुख्य तत्वों के साथ संघर्ष करता है।
यासुके के लिए वास्तविक चुनौती नाओ की उपस्थिति है, जो यकीनन बेहतर विकल्प है। नाओ, अपने व्यापक चुपके टूलकिट के साथ, सेंगोकू अवधि जापान की वास्तुशिल्प ऊर्ध्वाधरता से लाभ, एक अत्यधिक मोबाइल साइलेंट किलर के रूप में हत्यारे के पंथ के वादे को पूरा करता है। यहां तक कि उसका मुकाबला यासुके के रूप में प्रभावशाली लगता है, हालांकि वह लंबे समय तक लड़ाई को बनाए नहीं रख सकता है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ क्विंटेसिएंट हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलें?
यूबिसॉफ्ट का उद्देश्य यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल प्रदान करना सराहनीय है, लेकिन एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का गेमप्ले, विपरीत और सम्मोहक करते हुए, सीधे श्रृंखला के मूलभूत विचारों का विरोध करता है। जबकि मैं यासुके के युद्ध के आंत के रोमांच का आनंद लूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया में खुद को डुबोऊंगा। क्योंकि जब मैं नाओ के रूप में खेलता हूं, तो मुझे लगता है कि मैं हत्यारे की पंथ खेल रहा हूं।
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